Pour ne plus se perdre dans Gobelinville...
Dimanche 22 Aout 2010
Vous nous avez demandé l'ajout de cartes d'instances a de nombreuses reprises. Cela nécessitait pas mal de boulot pour que nous puissions gérer les poi.
Grâce a notre super Gloglo, voici enfin gobelinville stylisé sur lotro.fr (et en francais s'il vous plait)
Depuis la carte générale http://lotro.fr/map/GOB vous pourrez accéder aux 8 cartes détaillées des différentes zones de ce grand donjon.
Un grand bravo a lui pour son coup de crayon.
D'autres instances devraient suivre... mais après la mise a jour de septembre
Grâce a notre super Gloglo, voici enfin gobelinville stylisé sur lotro.fr (et en francais s'il vous plait)
Depuis la carte générale http://lotro.fr/map/GOB vous pourrez accéder aux 8 cartes détaillées des différentes zones de ce grand donjon.
Un grand bravo a lui pour son coup de crayon.
D'autres instances devraient suivre... mais après la mise a jour de septembre

(25) commentaires
Dev Diary - Notes de quêtes
Dimanche 22 Aout 2010
Notes de quêtes !
Le temps est revenu pour une nouvelle édition des notes de quêtes, votre source infaillible pour les nouvelles les plus fraîches sur les quêtes en général et l'histoire épique en particulier. Nous parlerons aujourd'hui des sujets suivants : Un aperçu du deuxième Livre du Volume III, des infos sur les nouvelles technologies et les contenus que vous y trouverez ainsi qu'un nouveau mécanisme venu tout droit des suggestions des forums. Jetons donc un coup d'œil dans le futur proche pour voir ce qui y attend nos héros !

Arwen a hâte de savoir ce qui se passera dans le livre II : Le voyage de la Compagnie grise
Livre II : Le voyage de la Compagnie grise
Au cours du Livre I : Le serment des Rôdeurs, vous aviez rapporté aux compagnons d'Aragorn qu'il avait besoin d'eux dans les terres du Sud. Ainsi fut formée la Compagnie grise. Ayant juré protection aux héritiers d'Isildur, les dunedains répondirent promptement au message urgent d'Elrond. Ils se rassemblent à présent à Fondcombe et sont prêts à partir en voyage, et l'on vous invite à vous joindre à eux !
Et vous voyagerez, oui, car leur mission les mènera loin de la sécurité relative de cette vallée cachée, jusque dans les immenses terres méridionales de l'Enedwaith. Le deuxième livre épique est avant tout une expérience de “road trip” qui consiste en quinze chapitres jouables en solo, explorant la première partie du voyage de la Compagnie grise. Il y aura du combat, de l'exploration, de l'action sans relâche et une bonne dose de mystères.

La route de la Compagnie grise la mène (et vous aussi) vers des endroits étranges et exotiques comme cette formation rocheuse au-dessus de la Combe de Thror
A la découverte des nouvelles technologies : Les NPC évanescents
La Compagnie grise, suite à vos actions dans le Livre I, s'est rassemblée à Fondcombe. Il fallait faire face à un défi familier : comment les fait-on apparaître à Fondcombe, et comment les fait-on partir de là ? Il y avait plusieurs possibilités :
1) Créer un nouvel espace intérieur à Fondcombe, à une certaine période, qui contiennent les rôdeurs de la Compagnie grise. C'est ainsi que nous avions procédé pour la Communauté lorsqu'elle quitta Fondcombe.
2) Créer une instance où l'on peut voir les rôdeurs à un certain endroit à Fondcombe, et peut-être même les faire partir. Vous ne les verrez jamais dans l'espace public de Fondcombe. Ceci a l'avantage d'interagir avec eux et de voir leur départ, mais c'est également restrictif. Les instances sont puissantes et nous permettent de faire des choses extraordinaires mais afin de créer un monde vivant, il vaut mieux garder le plus de contenu sur le terrain.
Chacune de ces deux options aurait été suffisante mais afin de procurer un sentiment d'immersion maximum pendant le voyage de la Compagnie grise, nous avons écouté vos suggestions (y compris celles liées à nos tentatives précédentes de déplacement des PNJ) et nous avons choisi cette troisième option :
3) Utiliser la nouvelle technologie client afin de placer la Compagnie grise à Fondcombe lorsque l'état de votre quête le requiert, et l'enlever lorsque votre quête rapporte qu'ils sont partis.
Ainsi, vous avez le meilleurs des deux : vous pouvez voir la Compagnie grise lorsque vous vous attendez à la voir à Fondcombe et une fois partie, vous ne la verrez plus. Autrement dit, cette nouvelle technologie analyse votre journal de quête et détermine à quel PNJ vous avez parlé et si elle en trouve dans le voisinage, elle les crée pour vous et personne d'autre.
Halbarad à Fondcombe. Regardez ses nouvelles idées !

Les PNJ n'utilisent pas tous cette technologie mais nous verrons comment vous appréciez son utilisation pour la Compagnie grise et si nous pouvons l'utiliser plus à l'avenir.
Jeux en session rejouables
Je suis un habitué du forum Suggestions et je suis toujours en quête d'idées à intégrer dans le jeu. Une de celles qui revient de temps en temps est le désir de rejouer certaines instances de jeu en session dans Les ombres d'Angmar et Les Mines of Moria. On dirait que nombre d'entre vous ont échoué délibérément dans ces quêtes juste pour pouvoir y avoir accès de nouveau, ce qui est assez flatteur ! Mais ce serait quand même mieux si on vous permettait de rejouer les sessions que vous avez achevées, non ? Eh bien maintenant, c'est possible !

La Chronique des événements à Fondcombe vous permet de rejouer les sessions.
Allez à la Tour de la Rencontre à Fondcombe et vous verrez un nouveau livre posé sur une table : la Chronique des événements. Ce livre vous permettra de rejouer des instances de jeu en session terminées et qui se réinitialiseront tous les jours. Vous ne recevrez pas de récompenses pour avoir rejoué ces instances ; nous voulions vous replonger dans ces expériences, plutôt que de vous faire gagner une récompense sonnante et trébuchante. Voici la liste des instances de jeu en session rejouables :
* Chronique : La chute de la Moria
* Chronique : Nous ne pouvons sortir
* Chronique : Le prisonnier de Sammath Baul
* Chronique : Le sort de Laerdan
* Chronique : Fille des querelles
* Chronique : La Maison d'Isildur
Si vous avez terminé les Volumes I et II, vous vous demandez sûrement ce que le dernier jeu en session fait ici. Eh bien, “La Maison d'Isildur” est une nouvelle session du Volume III, Livre II. Parlons-en un peu, voulez-vous ?
Nouveau jeu en session : La Maison d'Isildur
Votre départ avec la Compagnie grise est imminent et il a été décidé que les choses seraient accélérées avec l'histoire des Dunedain. Pour ceci, Candaith le rôdeur décide de vous parler des événements importants de l'histoire de son peuple. Au fur et à mesure de son histoire, vous endossez le rôle d'un des rôdeurs dont parle Candaith et vous vivez l'expérience de vous-même. Candaith commence à vous raconter l'expédition des frères Laegened et Haerdor vers Forochel en l'an 1975 du Troisième âge mais ne s'arrête pas là. L'histoire continue dans le temps et vous verrez d'autres événements importants de l'histoire des Dunedain.

En l'an 1975 du Troisième âge, un groupe de Dunedain voyagea vers le nord à la recherche de leur roi. Voyez par vous-même !
Un des éléments les plus satisfaisants de nos instances de jeu en session est la façon dont elle vous permettent de prendre le contrôle de personnages extrêmement puissant. La Maison d'Isildur n'y fait pas exception. Laegened et les autres rôdeurs que vous incarnerez au cours de la session ont des compétences semblables à celles des rôdeurs des landes d'Etten mais les dialogues sont supérieurs et les temps de récupération bien inférieurs.


Les compétences des rôdeurs du jeu en session "La Maison d'Isildur".
Conclusion
Une des difficultés pour moi de ce journal des développeurs, c'est mon penchant naturel à révéler aussi peu que possible les détails de l'histoire épique à venir, car je veux que vous la viviez par vous-même, intacte. Mais je crois aussi qu'il est bon de vous faire entrevoir un peu de ce qui vous attend. Voici donc un montage de captures d'écrans sans contexte. Regardez-les en attendant le Livre épique II : Le voyage de la Compagnie grise !





L'histoire du Volume III : Les alliés du Roi ne fait que commencer !
SOURCE
Le temps est revenu pour une nouvelle édition des notes de quêtes, votre source infaillible pour les nouvelles les plus fraîches sur les quêtes en général et l'histoire épique en particulier. Nous parlerons aujourd'hui des sujets suivants : Un aperçu du deuxième Livre du Volume III, des infos sur les nouvelles technologies et les contenus que vous y trouverez ainsi qu'un nouveau mécanisme venu tout droit des suggestions des forums. Jetons donc un coup d'œil dans le futur proche pour voir ce qui y attend nos héros !

Arwen a hâte de savoir ce qui se passera dans le livre II : Le voyage de la Compagnie grise
Livre II : Le voyage de la Compagnie grise
Au cours du Livre I : Le serment des Rôdeurs, vous aviez rapporté aux compagnons d'Aragorn qu'il avait besoin d'eux dans les terres du Sud. Ainsi fut formée la Compagnie grise. Ayant juré protection aux héritiers d'Isildur, les dunedains répondirent promptement au message urgent d'Elrond. Ils se rassemblent à présent à Fondcombe et sont prêts à partir en voyage, et l'on vous invite à vous joindre à eux !
Et vous voyagerez, oui, car leur mission les mènera loin de la sécurité relative de cette vallée cachée, jusque dans les immenses terres méridionales de l'Enedwaith. Le deuxième livre épique est avant tout une expérience de “road trip” qui consiste en quinze chapitres jouables en solo, explorant la première partie du voyage de la Compagnie grise. Il y aura du combat, de l'exploration, de l'action sans relâche et une bonne dose de mystères.

La route de la Compagnie grise la mène (et vous aussi) vers des endroits étranges et exotiques comme cette formation rocheuse au-dessus de la Combe de Thror
A la découverte des nouvelles technologies : Les NPC évanescents
La Compagnie grise, suite à vos actions dans le Livre I, s'est rassemblée à Fondcombe. Il fallait faire face à un défi familier : comment les fait-on apparaître à Fondcombe, et comment les fait-on partir de là ? Il y avait plusieurs possibilités :
1) Créer un nouvel espace intérieur à Fondcombe, à une certaine période, qui contiennent les rôdeurs de la Compagnie grise. C'est ainsi que nous avions procédé pour la Communauté lorsqu'elle quitta Fondcombe.
2) Créer une instance où l'on peut voir les rôdeurs à un certain endroit à Fondcombe, et peut-être même les faire partir. Vous ne les verrez jamais dans l'espace public de Fondcombe. Ceci a l'avantage d'interagir avec eux et de voir leur départ, mais c'est également restrictif. Les instances sont puissantes et nous permettent de faire des choses extraordinaires mais afin de créer un monde vivant, il vaut mieux garder le plus de contenu sur le terrain.
Chacune de ces deux options aurait été suffisante mais afin de procurer un sentiment d'immersion maximum pendant le voyage de la Compagnie grise, nous avons écouté vos suggestions (y compris celles liées à nos tentatives précédentes de déplacement des PNJ) et nous avons choisi cette troisième option :
3) Utiliser la nouvelle technologie client afin de placer la Compagnie grise à Fondcombe lorsque l'état de votre quête le requiert, et l'enlever lorsque votre quête rapporte qu'ils sont partis.
Ainsi, vous avez le meilleurs des deux : vous pouvez voir la Compagnie grise lorsque vous vous attendez à la voir à Fondcombe et une fois partie, vous ne la verrez plus. Autrement dit, cette nouvelle technologie analyse votre journal de quête et détermine à quel PNJ vous avez parlé et si elle en trouve dans le voisinage, elle les crée pour vous et personne d'autre.
Halbarad à Fondcombe. Regardez ses nouvelles idées !

Grâce à la nouvelle technologie, Halbarad a quitté Fondcombe !


Les PNJ n'utilisent pas tous cette technologie mais nous verrons comment vous appréciez son utilisation pour la Compagnie grise et si nous pouvons l'utiliser plus à l'avenir.
Jeux en session rejouables
Je suis un habitué du forum Suggestions et je suis toujours en quête d'idées à intégrer dans le jeu. Une de celles qui revient de temps en temps est le désir de rejouer certaines instances de jeu en session dans Les ombres d'Angmar et Les Mines of Moria. On dirait que nombre d'entre vous ont échoué délibérément dans ces quêtes juste pour pouvoir y avoir accès de nouveau, ce qui est assez flatteur ! Mais ce serait quand même mieux si on vous permettait de rejouer les sessions que vous avez achevées, non ? Eh bien maintenant, c'est possible !

La Chronique des événements à Fondcombe vous permet de rejouer les sessions.
Allez à la Tour de la Rencontre à Fondcombe et vous verrez un nouveau livre posé sur une table : la Chronique des événements. Ce livre vous permettra de rejouer des instances de jeu en session terminées et qui se réinitialiseront tous les jours. Vous ne recevrez pas de récompenses pour avoir rejoué ces instances ; nous voulions vous replonger dans ces expériences, plutôt que de vous faire gagner une récompense sonnante et trébuchante. Voici la liste des instances de jeu en session rejouables :
* Chronique : La chute de la Moria
* Chronique : Nous ne pouvons sortir
* Chronique : Le prisonnier de Sammath Baul
* Chronique : Le sort de Laerdan
* Chronique : Fille des querelles
* Chronique : La Maison d'Isildur
Si vous avez terminé les Volumes I et II, vous vous demandez sûrement ce que le dernier jeu en session fait ici. Eh bien, “La Maison d'Isildur” est une nouvelle session du Volume III, Livre II. Parlons-en un peu, voulez-vous ?
Nouveau jeu en session : La Maison d'Isildur
Votre départ avec la Compagnie grise est imminent et il a été décidé que les choses seraient accélérées avec l'histoire des Dunedain. Pour ceci, Candaith le rôdeur décide de vous parler des événements importants de l'histoire de son peuple. Au fur et à mesure de son histoire, vous endossez le rôle d'un des rôdeurs dont parle Candaith et vous vivez l'expérience de vous-même. Candaith commence à vous raconter l'expédition des frères Laegened et Haerdor vers Forochel en l'an 1975 du Troisième âge mais ne s'arrête pas là. L'histoire continue dans le temps et vous verrez d'autres événements importants de l'histoire des Dunedain.

En l'an 1975 du Troisième âge, un groupe de Dunedain voyagea vers le nord à la recherche de leur roi. Voyez par vous-même !
Un des éléments les plus satisfaisants de nos instances de jeu en session est la façon dont elle vous permettent de prendre le contrôle de personnages extrêmement puissant. La Maison d'Isildur n'y fait pas exception. Laegened et les autres rôdeurs que vous incarnerez au cours de la session ont des compétences semblables à celles des rôdeurs des landes d'Etten mais les dialogues sont supérieurs et les temps de récupération bien inférieurs.


Les compétences des rôdeurs du jeu en session "La Maison d'Isildur".
Conclusion
Une des difficultés pour moi de ce journal des développeurs, c'est mon penchant naturel à révéler aussi peu que possible les détails de l'histoire épique à venir, car je veux que vous la viviez par vous-même, intacte. Mais je crois aussi qu'il est bon de vous faire entrevoir un peu de ce qui vous attend. Voici donc un montage de captures d'écrans sans contexte. Regardez-les en attendant le Livre épique II : Le voyage de la Compagnie grise !





L'histoire du Volume III : Les alliés du Roi ne fait que commencer !
SOURCE
Un problème de vocal ?
Mardi 17 Aout 2010
Pour que plus jamais vous n'ayez a subir ceci :
Lotro.fr a décidé d'agir !
Nous avons ouvert un serveur mumble afin de vous offrir une alternative crédible au vocal du jeu. Gratuit et en libre accès, nous vous laissons cet espace ouvert pour communiquer entre vous.
La suite par ici
- En plein raid sur l'instance a la mode, vous arrivez devant le boss critique et la, votre audio commence a déconner, ca saccade ou ca vous déconnecte carrément.
- En organisation d'une petite sortie, vous groupez totor le sympathique pickup. Vous aimeriez bien l'inviter sur votre vocal de confrérie mais hélaas ce n'est pas possible (full, manque un admin, pas le bon mot de passe serveur...)
- Lors de votre soirée pvp, la moitié de votre raid ne peut pas parler a cause de problème de micro sur le vocal du jeu
Lotro.fr a décidé d'agir !
Nous avons ouvert un serveur mumble afin de vous offrir une alternative crédible au vocal du jeu. Gratuit et en libre accès, nous vous laissons cet espace ouvert pour communiquer entre vous.
La suite par ici
Dev Diary - Les instances 2.0
Jeudi 22 Juillet 2010
Comme certains l'ont lu dans le précédent dev diary, et si ce n'est pas le cas... vous serez ainsi au courant, les instances (enfin certaines pour l'instant) vont être revues.
En effet, le système des escarmouches sera appliqué sur celles-ci... enfin une bonne partie !
Vous un preux guerrier 65 et vous vous ennuyez avec vos amis ? Eh bien, pourquoi ne pas aller retenter un Grand Galgal ou Ost Elendil à votre niveau ?
De plus, pas besoin de TP... vous partez de là où vous êtes !
Les récompenses, bien que l'on ne sache encore rien, seront bien sûr adaptées... on peut espérer set annexe radiance ou set "concurrent" ?
Quoi qu'il en soit, les bases des instances n'ont pas été revues. Impossible de choisir la taille du groupe ou la difficulté. Notez cependant que certains boss et autres créatures seront améliorées pour plus de challenge !
Enfin, certains raids/instances seront découpés (Grand Galgal et Helegrod) et qu'on pourra avoir un mode défi ainsi que des quêtes répétables dans chacune des instances.
Qui dit qu'on s'ennuie à haut niveau ?
Voici le dev diary au complet rien que pour vous !
SOURCE
En effet, le système des escarmouches sera appliqué sur celles-ci... enfin une bonne partie !
Vous un preux guerrier 65 et vous vous ennuyez avec vos amis ? Eh bien, pourquoi ne pas aller retenter un Grand Galgal ou Ost Elendil à votre niveau ?
De plus, pas besoin de TP... vous partez de là où vous êtes !
Les récompenses, bien que l'on ne sache encore rien, seront bien sûr adaptées... on peut espérer set annexe radiance ou set "concurrent" ?
Quoi qu'il en soit, les bases des instances n'ont pas été revues. Impossible de choisir la taille du groupe ou la difficulté. Notez cependant que certains boss et autres créatures seront améliorées pour plus de challenge !
Enfin, certains raids/instances seront découpés (Grand Galgal et Helegrod) et qu'on pourra avoir un mode défi ainsi que des quêtes répétables dans chacune des instances.
Qui dit qu'on s'ennuie à haut niveau ?

Voici le dev diary au complet rien que pour vous !
Citation
Bonjour à tous, c'est moi, Joe « jwbarry ». Je vais vous parler dans ce journal du système d'échelle dans les instances et vous expliquer ce dont il s'agit, comment ça marche, la raison pour laquelle nous avons opté pour certaines décisions et vous donner un aperçu de certaines modifications et mises à jour que vous réserve le Volume III, Livre 2 du Seigneur des Anneaux Online.
Qualité ou quantité ?
L'équilibre qualité/quantité du contenu constitue l'un des défis récurrents en matière de développement de jeux, et tout particulièrement dans le cas d'un MMO. Vous devez proposer aux joueurs suffisamment de choses à faire mais il faut aussi que le tout se montre amusant, difficile (mais pas trop non plus) et que les récompenses en vaillent la peine. Très régulièrement, nous nous retrouvons confrontés au problème qui consiste à se demander s'il vaut mieux continuer à fignoler une zone ou commencer à en développer une nouvelle. Quand faut-il s'arrêter et considérer le travail comme terminé ? À partir de quel moment le mieux devient-il l'ennemi du bien ? Ce dernier point qui figure sur votre liste va-t-il vraiment sublimer le nouveau contenu ou n'est-il pas superflu ? Nous nous posons ces questions tous les jours et il y a rarement des réponses toutes faites. Bon, il est vrai que, du point de vue d'une seule personne, la réponse peut être simple : il suffit de dire oui ou non, mais nous sommes une équipe et ce n'est pas une, mais plusieurs personnes qui sont chargées de réviser le contenu et de donner leur opinion. Nous ne sommes pas non plus un client unique qui va devoir payer pour obtenir le jeu.
Tous ces problèmes et toutes ces questions se posent de manière exponentielle dans le cadre des instances : ces dernières constituent en effet un contenu important, complexe et coûteux. Elles sont développées au cas par cas, nécessitant un test de groupe organisé, de nombreuses tentatives pour en juger l'équilibre, la difficulté et le côté amusant. Tous ces tests prennent énormément de temps et sortir une instance qui soit entièrement jouable constitue un véritable défi. Malgré ce travail acharné, chaque instance rencontre un succès plus ou moins bon. Même lorsqu'une zone affiche un bon gameplay et un solide niveau de divertissement, comme le changement de Garth Agarwen effectué récemment par Orion, elle pâtit du fait d'être conçue pour un seul niveau et d'être uniquement accessible à une minorité de joueurs, ce qui peut provoquer une perte d'intérêt. Nous disposons d'un contenu très riche pour lequel la plupart des joueurs n'ont pas le niveau approprié et, lorsqu'ils veulent y jouer, ils se retrouvent face à un défi qui ne présente que peu d'intérêt pour eux.
C'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons développé le système des escarmouches. Nous avons réussi à concevoir des zones disponibles pour autant de joueurs que possible et réussi à surmonter la plupart des obstacles qui limitaient l'impact, l'accès et le nombre de joueurs au contenu que nous avions créé. Désormais, nous tentons d'appliquer cette technologie à d'autres zones afin que les joueurs puissent en profiter de la même manière.
Les instances ont inspiré les escarmouches, il est temps que ces dernières leur renvoient l'ascenseur…
Les instances ont été les premières zones que nous avons étudiées. Quelles sont les techniques que les escarmouches ont apportées au jeu et que nous pourrions utiliser pour améliorer le gameplay, la durée de vie du jeu et le nombre de joueurs dans les instances ? Trois objectifs se sont rapidement détachés du lot :
Tout d'abord, nous voulions augmenter le plus possible le nombre de joueurs et le temps de jeu de chaque instance. Plus le nombre de joueurs à pouvoir entrer dans une instance est grand, plus cette dernière gagne d'intérêt tant pour nous qu'au niveau de l'expérience de jeu. Par ailleurs, à l'heure actuelle, les instances constituent les zones les plus importantes pour les joueurs de haut niveau dans le SdAO. Plus un personnage peut profiter d'instances, qu'il soit en train de monter de niveau ou ait atteint le niveau maximum, plus celles-ci sont adaptées au "end-game" (la zone / quête finale pour les joueurs de haut niveau) et plus elles proposent une expérience de jeu et des récompenses aussi diverses qu'intéressantes. Ensuite, nous ne voulions pas modifier de façon trop radicale les instances existantes et l'ambiance qu'elles dégagent. Les différences qu'elles affichent par rapport aux autres zones les rendent, en effet, uniques dans le jeu. Chaque instance a été fignolée en détail du début à la fin, avec des rencontres équilibrées, un rythme calculé et des boss uniques disposant de compétences personnalisées que vous ne trouverez nulle part ailleurs dans le SdAO. Elles sont taillées sur mesure pour un groupe de joueurs et chaque zone offre une expérience de jeu unique ainsi qu'un gameplay de qualité... Il aurait été dommage de chambouler tout ça !
Enfin, si nous touchons à ces instances afin d'effectuer quelques modifications, nous devons tenir compte de leur gameplay actuel et, le cas échéant, ajouter quelques retouches, modifier certaines rencontres et nous assurer que la qualité globale de l'expérience de jeu correspond à nos attentes. Du jeu de base ("Les Ombres d'Angmar") à la seconde extension ("Le Siège de la Forêt Noire") en passant par la première extension ("Les Mines de la Moria"), le niveau de qualité et les attentes des joueurs comme des équipes de développement ont augmenté. Par ailleurs, les compétences des personnes chargées de concevoir et de développer ces zones se sont également améliorées. De nouvelles techniques ont permis de mettre en place des outils et des systèmes de gameplay dont les premières instances ne profitaient pas. Lorsque nous travaillions sur une instance des Ombres d'Angmar, nous passions beaucoup de temps à nous assurer qu'elle répondait aux nouvelles normes attendues, comme l'équilibre, les éléments personnalisés, les compétences et le niveau de difficulté des combats contre les boss. Modifier une instance et la rendre plus facilement accessible, sans pour autant en améliorer le gameplay ne présente, à nos yeux, aucune espèce d'intérêt.
Pour atteindre ces objectifs, nous nous sommes penchés sur 5 éléments spécifiques du système d'escarmouches à appliquer aux instances afin de modifier et d'améliorer ces dernières, qu'elles puissent dévoiler leur véritable potentiel auprès des joueurs.
Accessibilité
Le premier point que nous avons étudié fut la fenêtre Ralliement. Pendant longtemps, « faire une instance » en MMO impliquait du temps pour rassembler votre groupe, prendre toutes les quêtes relatives à la zone et voyager jusqu'à l'instance. Selon le nombre de personnes nécessaires, l'endroit où chacune se trouvait et le lieu de l'entrée de l'instance, cela pouvait prendre plus de temps et de coordination que de faire l'instance proprement dite.
Avec l'arrivée des escarmouches, cette problématique a radicalement changé. Inutile désormais de courir jusqu'à l'entrée, il suffit d'ouvrir une fenêtre d'interface et de sélectionner la zone où vous souhaitez vous rendre. Inutile également de rassembler votre groupe, tous ses membres se téléportent d'où qu'ils se trouvent dans le jeu. Inutile encore d'aller voir tout un tas de PNJ disséminés un peu partout pour prendre les quêtes appropriées, ceux-ci sont maintenant regroupés à l'entrée de l'escarmouche. Tout cela a permis aux zones d'escarmouche de rencontrer un extraordinaire succès auprès des joueurs et a permis d'en améliorer l'expérience de jeu à tous les niveaux. Le temps de jeu s'est davantage orienté sur les escarmouches elles-mêmes que sur le voyage et la mise en place.
Dans le Volume III, Livre 2, nous avons renommé la fenêtre Ralliement, qui s'appellera désormais Instance et contiendra deux onglets : Instance classique et Escarmouche. L'onglet Escarmouche vous est, à priori, déjà familier et nous n'en parlerons pas dans cet article (des journaux des développeurs précédents couvrent déjà ce sujet). L'onglet Instance classique, en revanche, est nouveau et regroupe toutes les instances rejouables du jeu, c'est-à-dire celles des Ombres d'Angmar, des Mines de la Moria et du Siège de la Forêt Noire, soit 39 en tout (dont nous avons ajouté la liste à la fin de cet article), de Garth Agarwen à Carn Dûm en passant par la Gueule Ignoble, Sammath Gûl et bien d'autres encore. Toutes les instances du jeu à 3, 6 et 12 joueurs et qui sont rejouables seront désormais accessibles via la fenêtre Instance.

Tout comme pour les escarmouches, lorsque vous aurez sélectionné une instance, une fenêtre s'affichera, vous permettant de vous y rendre directement ainsi que tous les autres joueurs de votre communauté. Vous vous téléporterez depuis l'endroit où vous vous trouvez, pourrez faire l'instance ensemble et reviendrez ensuite chacun à votre point de départ. Contrairement aux escarmouches, les instances disposent d'entrées réelles dans le monde du jeu. Ces dernières seront conservées et, quand vous les utiliserez, la fenêtre Instance s'affichera en mettant en surbrillance l'instance dans laquelle vous essayez d'entrer. Les portes de sortie situées au début des instances seront, elles aussi, toujours là et si vous les utilisez, vous serez téléporté à l'endroit où vous êtes entré.
Système d'échelle
Le deuxième point sur lequel nous nous sommes penchés est le système d'échelle dans les escarmouches. À l'heure actuelle, ce principe fonctionne sur trois axes différents, que nous avons étudiés attentivement l'un après l'autre.
Le premier axe correspond à la taille des groupes. Il a été appliqué aux escarmouches afin de permettre aux joueurs de profiter d'une expérience de jeu de qualité, qu'ils soient seuls ou non (ce qui leur permet d'accomplir des quêtes épiques en solo ou en groupe). Toutefois, ce point peut donner une mauvaise impression du contenu et rendre la zone rébarbative ; en réalité, il est contrebalancé - dans une certaine mesure - par le système aléatoire instauré dans les escarmouches. La taille des groupes implique également de mettre en place plusieurs versions de chaque boss et mini-boss, augmentant ainsi la quantité de design et d'intégration nécessaire, tout particulièrement dans le cas de zones et de boss déjà existants. Dans ces conditions et surtout si l'on tient compte de notre deuxième objectif qui consiste à conserver le côté spécial et unique de chaque instance, nous avons décidé de ne pas mettre en place cet axe de taille de groupe.
Le deuxième axe correspond au niveau de difficulté. Dans les escarmouches, ce niveau augmente l'armure, le Moral, les dégâts infligés, ainsi que les statistiques et les résistances de tous les monstres se trouvant dans la zone concernée. Les escarmouches étant, par nature, plutôt génériques, c'est un axe qui leur convient parfaitement, ce qui n'est pas le cas des instances qui sont toutes largement différentes. Nous intègrerons probablement un jour ou l'autre le niveau de difficulté dans les instances sous une forme différente que celle que l'on trouve dans les escarmouches mais pour le moment, nous avons décidé de conserver les choses le plus simplement possible, histoire de voir comment cela fonctionne, et de garder ce point sous le coude pour plus tard.
Le dernier axe correspond à l'échelle de niveaux. Dans le cas des escarmouches, ce point définit tout simplement le niveau des monstres en fonction du niveau sélectionné par le joueur. Les instances, en revanche, disposent de monstres de niveaux différents afin de doser la difficulté, le rythme et l'équilibre des rencontres et des boss. Après avoir ajouté toutes les instances dans la fenêtre Ralliement, nous avions pensé qu'il suffirait, pour atteindre nos objectifs 1 et 2, d'ajouter le système d'échelle de niveaux aux instances. Malheureusement, nous avons rencontré un obstacle de taille en découvrant que la technique d'échelle initiale des escarmouches ne pouvait pas s'appliquer à des monstres de niveaux différents dans une même zone. Il fut tout de même décidé que cette fonction était suffisamment importante et qu'il était nécessaire de développer une nouvelle technique afin d'adapter ce point aux instances. En réadaptant le contenu des zones, nous avons réussi à interagir sur les différents niveaux des monstres des instances d'origine et à les faire correspondre à celui défini dans la fenêtre Instance.
Lors de la sortie du Volume III, Livre 2, nous proposerons 12 zones au total (2 instances pour petites communautés, 6 instances pour communautés complètes, 3 raids à 12 joueurs et 1 raid à 24 joueurs) qui ont été modifiées pour être jouées dans une fourchette allant de leur niveau d'origine jusqu'au niveau maximum autorisé dans le jeu : le grand Galgal de Bree (Othrongroth), l'école et la bibliothèque de Tham Mirdain en Eregion, Glinghant à Annuminas, Haudh Valandil, Ost Elendil et Helegrod, dans les Monts Brumeux. Hé, une petite minute... J'ai bien parlé de 12 zones mais n'en ai cité que 7... En fait, c'est à cause de notre troisième objectif : nous assurer que les instances restent d'un niveau de qualité optimal. Une fois les zones étudiées, modifiées, testées et après avoir pris en compte les retours de notre équipe qualité, nous avons décidé qu'Othrongroth et Helegrod seraient plus adéquates et plus accessibles en termes de gameplay si on les divisait en plusieurs zones plus petites. Ainsi, l'instance d'Othrongroth correspond désormais à trois zones de communauté d'une durée de jeu allant de 20 à 30 minutes chacune. L'instance d'Helegrod, quant à elle, a subi quelques modifications radicales et a été divisée en quatre zones. Les trois premières sont d'une durée de 45 à 60 minutes pour des raids de 12 joueurs et la zone finale (le dragon !) dure 30 à 45 minutes pour des raids de 24 joueurs. Nous vous communiquerons ultérieurement d'autres informations sur ces instances, leurs modifications et leurs mises à jour.

Quêtes
La prise automatique de quêtes constituait également l'un des points majeurs du fonctionnement des escarmouches. Cela permettait de ne pas avoir à aller les chercher dans le monde du jeu et de les prendre lors de l'accès à l'escarmouche. Dans le cas des instances, ce point s'est révélé plutôt épineux : si nous laissions les quêtes à leur emplacement d'origine, les joueurs auraient toujours dû courir jusqu'à l'entrée de l'instance pour les récupérer puis revenir pour les rendre, rendant la fenêtre Instance largement inutile. D'un autre côté, un grand nombre de personnages et d'histoires sont impliqués dans ces quêtes et les mettre tous à l'entrée de l'instance en retirerait également beaucoup d'intérêt.
C'est pourquoi nous avons suivi l'exemple du revamp de Garth Agarwen. Lorsque c'était faisable, nous avons modifié certaines quêtes pour qu'elles soient attribuées automatiquement, mais lorsque l'histoire l'exigeait, nous en avons laissé d'autres en l'état. Chaque instance modifiée affiche jusqu'à quatre nouveaux types de quêtes.
Le premier est une série de quêtes rejouables quotidiennement et dont l'objectif consiste à conquérir la zone et à vaincre le boss final.
Le deuxième est une série de deux à quatre quêtes par zone, toutes rejouables quotidiennement et attribuées aux joueurs de façon aléatoire lors de leur entrée dans l'instance. Si vous terminez la quête qui vous est échue et entrez à nouveau dans l'instance le même jour, une nouvelle, différente et que vous n'avez pas encore accomplie, vous sera attribuée.
Le troisième est un système vectorisé. Pour les instances dont toutes les quêtes, données à l'origine par des PNJ, sont désormais attribuées automatiquement, un système de vecteur a été mis en place au niveau des PNJ afin de permettre aux joueurs de découvrir l'entrée de l'instance et les y diriger au moment et au niveau appropriés. L'instance conserve ainsi toute sa place et tout son intérêt dans le jeu.
Le quatrième est un système de quêtes de défi. Ce type de quêtes implique la conquête d'une partie de l'instance (généralement : vaincre le boss) d'une manière différente, plus difficile. Les quêtes de défi ne seront disponibles que si l'instance est définie sur le niveau maximum autorisé par le jeu (pour tout niveau inférieur, elles ne seront tout simplement pas accessibles). Chaque voyage dans l'instance offre une chance unique d'accomplir la quête de défi. Si vous subissez une défaite et recommencez le combat contre le boss, le mode de défi aura échoué et ne sera pas réinitialisé ; pour cela, il vous faudra recommencer toute l'instance. Ces quêtes sont censées être les rencontres les plus difficiles du jeu et requièrent un très bon niveau de communication et de coordination.
Chaque zone est également associée à une prouesse. Une fois le boss vaincu, toutes les quêtes aléatoires et les quêtes de défi seront considérées comme étant terminées. La prouesse sera alors réussie et vous serez gratifié de la maîtrise de l'instance.
Tout comme dans le cas des escarmouches, si des quêtes quotidiennes sont disponibles pour une instance, un anneau d'or s'affichera dans la fenêtre Instance au niveau du choix de chaque destination.
Ce point s'applique uniquement aux 12 instances modifiées pour le Livre 2. À l'avenir, chaque zone modifiée sera traitée de la même manière.
Prochainement...
Tout ceci devrait vous donner un bon aperçu de certains des défis et des solutions relevés et mis en place dans le cadre du système d'échelle appliqué aux instances existantes. Prochainement, nous vous parlerons de la structure du système de récompenses et de ce que vous pourrez gagner dans les instances, le suivi des stats et le niveau de qualité. À très bientôt !
Qualité ou quantité ?
L'équilibre qualité/quantité du contenu constitue l'un des défis récurrents en matière de développement de jeux, et tout particulièrement dans le cas d'un MMO. Vous devez proposer aux joueurs suffisamment de choses à faire mais il faut aussi que le tout se montre amusant, difficile (mais pas trop non plus) et que les récompenses en vaillent la peine. Très régulièrement, nous nous retrouvons confrontés au problème qui consiste à se demander s'il vaut mieux continuer à fignoler une zone ou commencer à en développer une nouvelle. Quand faut-il s'arrêter et considérer le travail comme terminé ? À partir de quel moment le mieux devient-il l'ennemi du bien ? Ce dernier point qui figure sur votre liste va-t-il vraiment sublimer le nouveau contenu ou n'est-il pas superflu ? Nous nous posons ces questions tous les jours et il y a rarement des réponses toutes faites. Bon, il est vrai que, du point de vue d'une seule personne, la réponse peut être simple : il suffit de dire oui ou non, mais nous sommes une équipe et ce n'est pas une, mais plusieurs personnes qui sont chargées de réviser le contenu et de donner leur opinion. Nous ne sommes pas non plus un client unique qui va devoir payer pour obtenir le jeu.
Tous ces problèmes et toutes ces questions se posent de manière exponentielle dans le cadre des instances : ces dernières constituent en effet un contenu important, complexe et coûteux. Elles sont développées au cas par cas, nécessitant un test de groupe organisé, de nombreuses tentatives pour en juger l'équilibre, la difficulté et le côté amusant. Tous ces tests prennent énormément de temps et sortir une instance qui soit entièrement jouable constitue un véritable défi. Malgré ce travail acharné, chaque instance rencontre un succès plus ou moins bon. Même lorsqu'une zone affiche un bon gameplay et un solide niveau de divertissement, comme le changement de Garth Agarwen effectué récemment par Orion, elle pâtit du fait d'être conçue pour un seul niveau et d'être uniquement accessible à une minorité de joueurs, ce qui peut provoquer une perte d'intérêt. Nous disposons d'un contenu très riche pour lequel la plupart des joueurs n'ont pas le niveau approprié et, lorsqu'ils veulent y jouer, ils se retrouvent face à un défi qui ne présente que peu d'intérêt pour eux.
C'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons développé le système des escarmouches. Nous avons réussi à concevoir des zones disponibles pour autant de joueurs que possible et réussi à surmonter la plupart des obstacles qui limitaient l'impact, l'accès et le nombre de joueurs au contenu que nous avions créé. Désormais, nous tentons d'appliquer cette technologie à d'autres zones afin que les joueurs puissent en profiter de la même manière.
Les instances ont inspiré les escarmouches, il est temps que ces dernières leur renvoient l'ascenseur…
Les instances ont été les premières zones que nous avons étudiées. Quelles sont les techniques que les escarmouches ont apportées au jeu et que nous pourrions utiliser pour améliorer le gameplay, la durée de vie du jeu et le nombre de joueurs dans les instances ? Trois objectifs se sont rapidement détachés du lot :
Tout d'abord, nous voulions augmenter le plus possible le nombre de joueurs et le temps de jeu de chaque instance. Plus le nombre de joueurs à pouvoir entrer dans une instance est grand, plus cette dernière gagne d'intérêt tant pour nous qu'au niveau de l'expérience de jeu. Par ailleurs, à l'heure actuelle, les instances constituent les zones les plus importantes pour les joueurs de haut niveau dans le SdAO. Plus un personnage peut profiter d'instances, qu'il soit en train de monter de niveau ou ait atteint le niveau maximum, plus celles-ci sont adaptées au "end-game" (la zone / quête finale pour les joueurs de haut niveau) et plus elles proposent une expérience de jeu et des récompenses aussi diverses qu'intéressantes. Ensuite, nous ne voulions pas modifier de façon trop radicale les instances existantes et l'ambiance qu'elles dégagent. Les différences qu'elles affichent par rapport aux autres zones les rendent, en effet, uniques dans le jeu. Chaque instance a été fignolée en détail du début à la fin, avec des rencontres équilibrées, un rythme calculé et des boss uniques disposant de compétences personnalisées que vous ne trouverez nulle part ailleurs dans le SdAO. Elles sont taillées sur mesure pour un groupe de joueurs et chaque zone offre une expérience de jeu unique ainsi qu'un gameplay de qualité... Il aurait été dommage de chambouler tout ça !
Enfin, si nous touchons à ces instances afin d'effectuer quelques modifications, nous devons tenir compte de leur gameplay actuel et, le cas échéant, ajouter quelques retouches, modifier certaines rencontres et nous assurer que la qualité globale de l'expérience de jeu correspond à nos attentes. Du jeu de base ("Les Ombres d'Angmar") à la seconde extension ("Le Siège de la Forêt Noire") en passant par la première extension ("Les Mines de la Moria"), le niveau de qualité et les attentes des joueurs comme des équipes de développement ont augmenté. Par ailleurs, les compétences des personnes chargées de concevoir et de développer ces zones se sont également améliorées. De nouvelles techniques ont permis de mettre en place des outils et des systèmes de gameplay dont les premières instances ne profitaient pas. Lorsque nous travaillions sur une instance des Ombres d'Angmar, nous passions beaucoup de temps à nous assurer qu'elle répondait aux nouvelles normes attendues, comme l'équilibre, les éléments personnalisés, les compétences et le niveau de difficulté des combats contre les boss. Modifier une instance et la rendre plus facilement accessible, sans pour autant en améliorer le gameplay ne présente, à nos yeux, aucune espèce d'intérêt.
Pour atteindre ces objectifs, nous nous sommes penchés sur 5 éléments spécifiques du système d'escarmouches à appliquer aux instances afin de modifier et d'améliorer ces dernières, qu'elles puissent dévoiler leur véritable potentiel auprès des joueurs.
Accessibilité
Le premier point que nous avons étudié fut la fenêtre Ralliement. Pendant longtemps, « faire une instance » en MMO impliquait du temps pour rassembler votre groupe, prendre toutes les quêtes relatives à la zone et voyager jusqu'à l'instance. Selon le nombre de personnes nécessaires, l'endroit où chacune se trouvait et le lieu de l'entrée de l'instance, cela pouvait prendre plus de temps et de coordination que de faire l'instance proprement dite.
Avec l'arrivée des escarmouches, cette problématique a radicalement changé. Inutile désormais de courir jusqu'à l'entrée, il suffit d'ouvrir une fenêtre d'interface et de sélectionner la zone où vous souhaitez vous rendre. Inutile également de rassembler votre groupe, tous ses membres se téléportent d'où qu'ils se trouvent dans le jeu. Inutile encore d'aller voir tout un tas de PNJ disséminés un peu partout pour prendre les quêtes appropriées, ceux-ci sont maintenant regroupés à l'entrée de l'escarmouche. Tout cela a permis aux zones d'escarmouche de rencontrer un extraordinaire succès auprès des joueurs et a permis d'en améliorer l'expérience de jeu à tous les niveaux. Le temps de jeu s'est davantage orienté sur les escarmouches elles-mêmes que sur le voyage et la mise en place.
Dans le Volume III, Livre 2, nous avons renommé la fenêtre Ralliement, qui s'appellera désormais Instance et contiendra deux onglets : Instance classique et Escarmouche. L'onglet Escarmouche vous est, à priori, déjà familier et nous n'en parlerons pas dans cet article (des journaux des développeurs précédents couvrent déjà ce sujet). L'onglet Instance classique, en revanche, est nouveau et regroupe toutes les instances rejouables du jeu, c'est-à-dire celles des Ombres d'Angmar, des Mines de la Moria et du Siège de la Forêt Noire, soit 39 en tout (dont nous avons ajouté la liste à la fin de cet article), de Garth Agarwen à Carn Dûm en passant par la Gueule Ignoble, Sammath Gûl et bien d'autres encore. Toutes les instances du jeu à 3, 6 et 12 joueurs et qui sont rejouables seront désormais accessibles via la fenêtre Instance.

Tout comme pour les escarmouches, lorsque vous aurez sélectionné une instance, une fenêtre s'affichera, vous permettant de vous y rendre directement ainsi que tous les autres joueurs de votre communauté. Vous vous téléporterez depuis l'endroit où vous vous trouvez, pourrez faire l'instance ensemble et reviendrez ensuite chacun à votre point de départ. Contrairement aux escarmouches, les instances disposent d'entrées réelles dans le monde du jeu. Ces dernières seront conservées et, quand vous les utiliserez, la fenêtre Instance s'affichera en mettant en surbrillance l'instance dans laquelle vous essayez d'entrer. Les portes de sortie situées au début des instances seront, elles aussi, toujours là et si vous les utilisez, vous serez téléporté à l'endroit où vous êtes entré.
Système d'échelle
Le deuxième point sur lequel nous nous sommes penchés est le système d'échelle dans les escarmouches. À l'heure actuelle, ce principe fonctionne sur trois axes différents, que nous avons étudiés attentivement l'un après l'autre.
Le premier axe correspond à la taille des groupes. Il a été appliqué aux escarmouches afin de permettre aux joueurs de profiter d'une expérience de jeu de qualité, qu'ils soient seuls ou non (ce qui leur permet d'accomplir des quêtes épiques en solo ou en groupe). Toutefois, ce point peut donner une mauvaise impression du contenu et rendre la zone rébarbative ; en réalité, il est contrebalancé - dans une certaine mesure - par le système aléatoire instauré dans les escarmouches. La taille des groupes implique également de mettre en place plusieurs versions de chaque boss et mini-boss, augmentant ainsi la quantité de design et d'intégration nécessaire, tout particulièrement dans le cas de zones et de boss déjà existants. Dans ces conditions et surtout si l'on tient compte de notre deuxième objectif qui consiste à conserver le côté spécial et unique de chaque instance, nous avons décidé de ne pas mettre en place cet axe de taille de groupe.
Le deuxième axe correspond au niveau de difficulté. Dans les escarmouches, ce niveau augmente l'armure, le Moral, les dégâts infligés, ainsi que les statistiques et les résistances de tous les monstres se trouvant dans la zone concernée. Les escarmouches étant, par nature, plutôt génériques, c'est un axe qui leur convient parfaitement, ce qui n'est pas le cas des instances qui sont toutes largement différentes. Nous intègrerons probablement un jour ou l'autre le niveau de difficulté dans les instances sous une forme différente que celle que l'on trouve dans les escarmouches mais pour le moment, nous avons décidé de conserver les choses le plus simplement possible, histoire de voir comment cela fonctionne, et de garder ce point sous le coude pour plus tard.
Le dernier axe correspond à l'échelle de niveaux. Dans le cas des escarmouches, ce point définit tout simplement le niveau des monstres en fonction du niveau sélectionné par le joueur. Les instances, en revanche, disposent de monstres de niveaux différents afin de doser la difficulté, le rythme et l'équilibre des rencontres et des boss. Après avoir ajouté toutes les instances dans la fenêtre Ralliement, nous avions pensé qu'il suffirait, pour atteindre nos objectifs 1 et 2, d'ajouter le système d'échelle de niveaux aux instances. Malheureusement, nous avons rencontré un obstacle de taille en découvrant que la technique d'échelle initiale des escarmouches ne pouvait pas s'appliquer à des monstres de niveaux différents dans une même zone. Il fut tout de même décidé que cette fonction était suffisamment importante et qu'il était nécessaire de développer une nouvelle technique afin d'adapter ce point aux instances. En réadaptant le contenu des zones, nous avons réussi à interagir sur les différents niveaux des monstres des instances d'origine et à les faire correspondre à celui défini dans la fenêtre Instance.
Lors de la sortie du Volume III, Livre 2, nous proposerons 12 zones au total (2 instances pour petites communautés, 6 instances pour communautés complètes, 3 raids à 12 joueurs et 1 raid à 24 joueurs) qui ont été modifiées pour être jouées dans une fourchette allant de leur niveau d'origine jusqu'au niveau maximum autorisé dans le jeu : le grand Galgal de Bree (Othrongroth), l'école et la bibliothèque de Tham Mirdain en Eregion, Glinghant à Annuminas, Haudh Valandil, Ost Elendil et Helegrod, dans les Monts Brumeux. Hé, une petite minute... J'ai bien parlé de 12 zones mais n'en ai cité que 7... En fait, c'est à cause de notre troisième objectif : nous assurer que les instances restent d'un niveau de qualité optimal. Une fois les zones étudiées, modifiées, testées et après avoir pris en compte les retours de notre équipe qualité, nous avons décidé qu'Othrongroth et Helegrod seraient plus adéquates et plus accessibles en termes de gameplay si on les divisait en plusieurs zones plus petites. Ainsi, l'instance d'Othrongroth correspond désormais à trois zones de communauté d'une durée de jeu allant de 20 à 30 minutes chacune. L'instance d'Helegrod, quant à elle, a subi quelques modifications radicales et a été divisée en quatre zones. Les trois premières sont d'une durée de 45 à 60 minutes pour des raids de 12 joueurs et la zone finale (le dragon !) dure 30 à 45 minutes pour des raids de 24 joueurs. Nous vous communiquerons ultérieurement d'autres informations sur ces instances, leurs modifications et leurs mises à jour.

Quêtes
La prise automatique de quêtes constituait également l'un des points majeurs du fonctionnement des escarmouches. Cela permettait de ne pas avoir à aller les chercher dans le monde du jeu et de les prendre lors de l'accès à l'escarmouche. Dans le cas des instances, ce point s'est révélé plutôt épineux : si nous laissions les quêtes à leur emplacement d'origine, les joueurs auraient toujours dû courir jusqu'à l'entrée de l'instance pour les récupérer puis revenir pour les rendre, rendant la fenêtre Instance largement inutile. D'un autre côté, un grand nombre de personnages et d'histoires sont impliqués dans ces quêtes et les mettre tous à l'entrée de l'instance en retirerait également beaucoup d'intérêt.
C'est pourquoi nous avons suivi l'exemple du revamp de Garth Agarwen. Lorsque c'était faisable, nous avons modifié certaines quêtes pour qu'elles soient attribuées automatiquement, mais lorsque l'histoire l'exigeait, nous en avons laissé d'autres en l'état. Chaque instance modifiée affiche jusqu'à quatre nouveaux types de quêtes.
Le premier est une série de quêtes rejouables quotidiennement et dont l'objectif consiste à conquérir la zone et à vaincre le boss final.
Le deuxième est une série de deux à quatre quêtes par zone, toutes rejouables quotidiennement et attribuées aux joueurs de façon aléatoire lors de leur entrée dans l'instance. Si vous terminez la quête qui vous est échue et entrez à nouveau dans l'instance le même jour, une nouvelle, différente et que vous n'avez pas encore accomplie, vous sera attribuée.
Le troisième est un système vectorisé. Pour les instances dont toutes les quêtes, données à l'origine par des PNJ, sont désormais attribuées automatiquement, un système de vecteur a été mis en place au niveau des PNJ afin de permettre aux joueurs de découvrir l'entrée de l'instance et les y diriger au moment et au niveau appropriés. L'instance conserve ainsi toute sa place et tout son intérêt dans le jeu.
Le quatrième est un système de quêtes de défi. Ce type de quêtes implique la conquête d'une partie de l'instance (généralement : vaincre le boss) d'une manière différente, plus difficile. Les quêtes de défi ne seront disponibles que si l'instance est définie sur le niveau maximum autorisé par le jeu (pour tout niveau inférieur, elles ne seront tout simplement pas accessibles). Chaque voyage dans l'instance offre une chance unique d'accomplir la quête de défi. Si vous subissez une défaite et recommencez le combat contre le boss, le mode de défi aura échoué et ne sera pas réinitialisé ; pour cela, il vous faudra recommencer toute l'instance. Ces quêtes sont censées être les rencontres les plus difficiles du jeu et requièrent un très bon niveau de communication et de coordination.
Chaque zone est également associée à une prouesse. Une fois le boss vaincu, toutes les quêtes aléatoires et les quêtes de défi seront considérées comme étant terminées. La prouesse sera alors réussie et vous serez gratifié de la maîtrise de l'instance.
Tout comme dans le cas des escarmouches, si des quêtes quotidiennes sont disponibles pour une instance, un anneau d'or s'affichera dans la fenêtre Instance au niveau du choix de chaque destination.
Ce point s'applique uniquement aux 12 instances modifiées pour le Livre 2. À l'avenir, chaque zone modifiée sera traitée de la même manière.
Prochainement...
Tout ceci devrait vous donner un bon aperçu de certains des défis et des solutions relevés et mis en place dans le cadre du système d'échelle appliqué aux instances existantes. Prochainement, nous vous parlerons de la structure du système de récompenses et de ce que vous pourrez gagner dans les instances, le suivi des stats et le niveau de qualité. À très bientôt !
SOURCE
Dev Diary - L'Enedwaith
Jeudi 22 Juillet 2010
Voici le premier des dev diary (ou journal des développeurs): la région de l'Enedwaith
Que peut-on y lire ?
Un petit résumé pour chaque zone de cette région. A priori, elle a l'air assez variée (neige, plaines, montagnes, vallées, forêts,...) et de taille assez raisonnable.
Les créatures ont soit été relookées ou, et ça c'est très bien, de nouvelles apparaissent (nouvelle variété de drakes, loups, buffles,...)
Nous y apprenons aussi que cette région, peu détaillée par Sir Tolkien, tire son inspiration de la culture galloise.
Enfin, l'article se termine par un petit "bilan" que le contenu va proposer.
Le voici en complet, rien que pour vous ! Bonne lecture
Pour continuer, jetons un œil sur les différentes zones d'Enedwaith…
Fordirith
Fordirith, la vigie du nord, est la première zone d'Eregion à laquelle vous accéderez. Cette partie de la carte, marquant la frontière entre Eregion et Enedwaith, porte un nom sindarin pour représenter l'influence des Hommes de Numénor et des Elfes sur la région. En traversant le fleuve, on tombe rapidement sur de nombreux pics et collines menant à la vallée venteuse des Chutebrises. Fordirith se trouve à l'extrême nord du Pays de Dun, une terre presque déserte dans Le Seigneur des Anneaux.
Mais alors... que font les Hommes de Dun à Fordirith ?
Thèmes et menaces de Fordirith
Le thème principal de Fordirith est celui de l'arrivée de la Compagnie grise dans le sud, accompagnant le sentier le plus secret possible ainsi que le reste de la région. Les joueurs expérimentés remarqueront immédiatement que tous les Rôdeurs d'Enedwaith sont apparus à d'autres endroits de Le Seigneur des Anneaux Online™. Par exemple, le camp principal de la Compagnie grise à Fordirith est dirigé par Dagoras et Amarion, anciens occupants des Hauts du Nord, et Braigar qui est apparu à l'est d'Angmar.

Les fans de J.R.R. Tolkien remarqueront également que la Compagnie grise est composée de plus de trente Rôdeurs. Cela était volontaire.
Cependant, trente rôdeurs n'étaient pas suffisants pour le jeu. Mais rassurez-vous, lorsque la Compagnie grise rejoindra Aragorn, elle sera composée des trente Rôdeurs et des fils d'Elrond, comme cela est décrit dans le livre.
À Fordirith, la Compagnie grise fait face à deux menaces principales provenant d'Eregion : les déserteurs de la force du Pays de Dun au nord et les horribles loups des ombres chargés de retrouver la Communauté de l'Anneau et expulsés de Caradhras par Gandalf.
Déserteurs du Pays de Dun
Les Hommes de Dun ne sont pas tous partisans aveugles de Saroumane le Blanc. Les hommes de la force envahissante de la Main Blanche furent nombreux à réaliser qu'il gâchaient leur vie et celle des autres pour une guerre qui ne leur avait pas été utile. Ces guerriers fuirent la force principale et regagnèrent le sud. Aujourd'hui, ils sont considérés comme de vulgaires brigands des terres sauvages, exclus de leur clan.
Les nouveaux visuels qui les différencient totalement des brigands d'Eriador sont l'une des caractéristiques principales des Hommes de Dun. Ces Hommes de Dun et ceux d'Eregion qui ont également été améliorés, représentent les Draig-lûth, le clan de dragons presque totalement dominé par l'influence de Saroumane.

Loups des ombres
Sur les collines de Fordirith, se cache un repaire obscur où l'on invoque des créatures surnaturelles. Les loups des ombres qui y habitent sont plus puissants que les loups des ombres qui ont franchi Eregion, à la recherche de l'Anneau Unique. La terreur est leur plus grande force contrairement aux Nazgûl qui occupent également le monde des ténèbres.
Les loups des ombres d'Enedwaith ont également été revisités par nos graphistes sous formes d'apparitions et d'effets :

En plus des décors standards des quêtes, Fordirith propose également deux quêtes instanciées où vous affronterez les Hommes de Dun et les loups des ombres.
Les Chutebrises
En descendant des collines de Fordirith, les joueurs se retrouveront dans une vallée venteuse débordant de nouvelles fleurs et de nouveaux arbres. À l'est de la vallée, se hissent les contreforts des Monts Brumeux et à l'ouest, des pics mènent aux contrées lointaines de Minhiriath. La route nord-sud, qui devient le Chemin Vert du Pays de Bree, traverse cette contrée et mène au nord et à l'ouest de ces pics. Les Chutebrises servent de pâturages aux Uch-lûth, l'un des deux clans des Hommes de Dun connus sous le nom péjoratif d'Algraig ou Parias par les habitants du sud du Pays de Dun.
Thèmes et menaces des Chutebrises
Les joueurs finiront par se retrouver dans le camp d'un Rôdeur connu, Saeradan du Pays de Bree, et de ses compagnons Andreg et Amlan, cachés dans les ténèbres d'Amon Mîn qui sont les ruines d'une grande tour de garde du Gondor dont les Draig-lûth se sont emparés pour observer la route nord-sud.

L'objectif de Saeradan et de ses compagnons est non seulement de garder le secret de la Compagnie Grise (du moins leur identité ou leur passage), mais également de trouver des provisions pour le voyage vers le sud. Cette apparente basse besogne dévoile rapidement un terrible mystère concernant des créatures de la légende et des traditions du Pays de Dun. Le bœuf et les chevriers des Uch-lûth vivent dans la peur, invoquant la sagesse et la protection d'une sorcière mystérieuse : la vieille dame de la montagne.
Cuthraul
Les Cuthraul (dérivé du gallois Cythraul) sont des esprits cruels qui sèment la terreur la nuit parmi les chasseurs et bergers des Uch-lûth. Contrairement à d'autres esprits cruels du Seigneur des Anneaux Online, ces derniers font partie du Mal ancestral et non pas des Morts... un thème qui sera de plus en plus présent à Enedwaith. Toutefois, rassurez-vous : les vendeurs de Réputation de la Compagnie grise vous offriront des parchemins contre les dégâts d'Ouistrenesse spéciaux pour vos objets légendaires qui augmenteront vos capacités !

Druggavar
Les Druggavar, terme dérivé de Gwyllion du mythe gallois, font partie des nouveaux monstres les plus étranges de la Terre du Milieu. Prenant la forme de chèvres démoniaques, ces esprits cruels hantent les troupeaux des Uch-Lûth la nuit, terrorisant les Hommes d'Enedwaith les plus superstitieux. À l'instar des Cuthraukl, les Druggavar sont des maîtres de la terreur du Mal ancestral, dotés de nouveaux graphismes et de nouvelles compétences terrifiants (pour les chèvres).

Druggavar
Cun Annun
Les chiens de chasse légendaires des enfers viennent compléter le triumvirat du Mal ancestral des Chutebrises. La nuit, les Cun Annun attaquent les troupeaux de bœufs des Uch-lûth, massacrant le bétail et la subsistance des Hommes d'Algraig. Tous blancs avec des yeux rouges luisants, ces créatures ressemblent énormément aux Cwn Annwn de la légende galloise. Les Cun Annun sont dotés de compétences de peur et de blessure.
La vieille dame de la montagne
Dans les montagnes surplombant Gavar Cadlus habite la vieille dame de la montagne, une mystérieuse sorcière goirach du Pays de Dun. Les Algraig la redoutent et la vénèrent pour sa connaissance des créatures maléfiques qui hantent la nuit. A qui elle a prêté allégeance et de quelles connaissances elle peut se servir contre les visiteurs importuns, cela reste encore à découvrir...

La vieille dame de la montagne
D'autres rumeurs courent à propos d'un grand sanglier de la lignée du sanglier d'Everholt qui habiterait cette vallée, bien que l'on ne l'ait jamais aperçu.
L'histoire des Chutebrises se termine par une quête instanciée finale, au-delà de la porte de Gwyllion.
Que peut-on y lire ?
Un petit résumé pour chaque zone de cette région. A priori, elle a l'air assez variée (neige, plaines, montagnes, vallées, forêts,...) et de taille assez raisonnable.
Les créatures ont soit été relookées ou, et ça c'est très bien, de nouvelles apparaissent (nouvelle variété de drakes, loups, buffles,...)
Nous y apprenons aussi que cette région, peu détaillée par Sir Tolkien, tire son inspiration de la culture galloise.
Enfin, l'article se termine par un petit "bilan" que le contenu va proposer.
Le voici en complet, rien que pour vous ! Bonne lecture

Citation
Les membres de la Compagnie grise ont entrepris leur voyage vers le sud pour rencontrer leur chef Aragorn, fils d'Arathorn. Après avoir rapidement traversé les terres oubliées d'Eregion, ils ont regagné la région d'Enedwaith et l'extrême nord du Pays de Dun. La texture et la qualité de la nouvelle aire biotique d'Enedwaith sont les premiers détails que les joueurs expérimentés de Le Seigneur des Anneaux Online™ remarqueront. En effet, chaque division d'Enedwaith offre un biome et une atmosphère uniques. Toutefois, ce journal va essentiellement porter sur les thèmes et le contenu que l'on peut trouver dans la région d'Eregion. Nous allons également évoquer le savoir de Tolkien et des traditions populaires qui ont inspiré son contenu.
La région d'Eregion, située en plein nord d'Enedwaith, a grandement été influencée par ses anciens habitants les Elfes. Toutefois, de nouvelles influences du Pays de Dun ont commencé à se faire ressentir le long de la frontière sud, relatives particulièrement à certaines petites fortifications d'une force menaçante au service de Saroumane le Blanc. Ceux pour qui les différentes règles de dénomination sont familières reconnaîtront l'origine galloise des noms de ces fortifications (ultérieurement modifiés pour ceux qui ne considèrent pas le w ou le y comme des voyelles à part entière).
Venons-en maintenant à Enedwaith et au nord du Pays de Dun. La tendance et les règles de langage de la région et des Hommes du Pays de Dun ont fortement été influencées par la langue est les traditions galloises et bretonnes (ancien gallois) pour continuer à imiter la tendance de Tolkien à utiliser des langues et des cultures authentiques.
La région d'Eregion, située en plein nord d'Enedwaith, a grandement été influencée par ses anciens habitants les Elfes. Toutefois, de nouvelles influences du Pays de Dun ont commencé à se faire ressentir le long de la frontière sud, relatives particulièrement à certaines petites fortifications d'une force menaçante au service de Saroumane le Blanc. Ceux pour qui les différentes règles de dénomination sont familières reconnaîtront l'origine galloise des noms de ces fortifications (ultérieurement modifiés pour ceux qui ne considèrent pas le w ou le y comme des voyelles à part entière).
Venons-en maintenant à Enedwaith et au nord du Pays de Dun. La tendance et les règles de langage de la région et des Hommes du Pays de Dun ont fortement été influencées par la langue est les traditions galloises et bretonnes (ancien gallois) pour continuer à imiter la tendance de Tolkien à utiliser des langues et des cultures authentiques.
Pour continuer, jetons un œil sur les différentes zones d'Enedwaith…
Fordirith
Fordirith, la vigie du nord, est la première zone d'Eregion à laquelle vous accéderez. Cette partie de la carte, marquant la frontière entre Eregion et Enedwaith, porte un nom sindarin pour représenter l'influence des Hommes de Numénor et des Elfes sur la région. En traversant le fleuve, on tombe rapidement sur de nombreux pics et collines menant à la vallée venteuse des Chutebrises. Fordirith se trouve à l'extrême nord du Pays de Dun, une terre presque déserte dans Le Seigneur des Anneaux.
Mais alors... que font les Hommes de Dun à Fordirith ?
Thèmes et menaces de Fordirith
Le thème principal de Fordirith est celui de l'arrivée de la Compagnie grise dans le sud, accompagnant le sentier le plus secret possible ainsi que le reste de la région. Les joueurs expérimentés remarqueront immédiatement que tous les Rôdeurs d'Enedwaith sont apparus à d'autres endroits de Le Seigneur des Anneaux Online™. Par exemple, le camp principal de la Compagnie grise à Fordirith est dirigé par Dagoras et Amarion, anciens occupants des Hauts du Nord, et Braigar qui est apparu à l'est d'Angmar.

Fordirith au crépuscule
Les fans de J.R.R. Tolkien remarqueront également que la Compagnie grise est composée de plus de trente Rôdeurs. Cela était volontaire.
Cependant, trente rôdeurs n'étaient pas suffisants pour le jeu. Mais rassurez-vous, lorsque la Compagnie grise rejoindra Aragorn, elle sera composée des trente Rôdeurs et des fils d'Elrond, comme cela est décrit dans le livre.
À Fordirith, la Compagnie grise fait face à deux menaces principales provenant d'Eregion : les déserteurs de la force du Pays de Dun au nord et les horribles loups des ombres chargés de retrouver la Communauté de l'Anneau et expulsés de Caradhras par Gandalf.
Déserteurs du Pays de Dun
Les Hommes de Dun ne sont pas tous partisans aveugles de Saroumane le Blanc. Les hommes de la force envahissante de la Main Blanche furent nombreux à réaliser qu'il gâchaient leur vie et celle des autres pour une guerre qui ne leur avait pas été utile. Ces guerriers fuirent la force principale et regagnèrent le sud. Aujourd'hui, ils sont considérés comme de vulgaires brigands des terres sauvages, exclus de leur clan.
Les nouveaux visuels qui les différencient totalement des brigands d'Eriador sont l'une des caractéristiques principales des Hommes de Dun. Ces Hommes de Dun et ceux d'Eregion qui ont également été améliorés, représentent les Draig-lûth, le clan de dragons presque totalement dominé par l'influence de Saroumane.

Éclaireur de Dun
Loups des ombres
Sur les collines de Fordirith, se cache un repaire obscur où l'on invoque des créatures surnaturelles. Les loups des ombres qui y habitent sont plus puissants que les loups des ombres qui ont franchi Eregion, à la recherche de l'Anneau Unique. La terreur est leur plus grande force contrairement aux Nazgûl qui occupent également le monde des ténèbres.
Les loups des ombres d'Enedwaith ont également été revisités par nos graphistes sous formes d'apparitions et d'effets :

Loup des ombres nocturne
En plus des décors standards des quêtes, Fordirith propose également deux quêtes instanciées où vous affronterez les Hommes de Dun et les loups des ombres.
Les Chutebrises
En descendant des collines de Fordirith, les joueurs se retrouveront dans une vallée venteuse débordant de nouvelles fleurs et de nouveaux arbres. À l'est de la vallée, se hissent les contreforts des Monts Brumeux et à l'ouest, des pics mènent aux contrées lointaines de Minhiriath. La route nord-sud, qui devient le Chemin Vert du Pays de Bree, traverse cette contrée et mène au nord et à l'ouest de ces pics. Les Chutebrises servent de pâturages aux Uch-lûth, l'un des deux clans des Hommes de Dun connus sous le nom péjoratif d'Algraig ou Parias par les habitants du sud du Pays de Dun.
Thèmes et menaces des Chutebrises
Les joueurs finiront par se retrouver dans le camp d'un Rôdeur connu, Saeradan du Pays de Bree, et de ses compagnons Andreg et Amlan, cachés dans les ténèbres d'Amon Mîn qui sont les ruines d'une grande tour de garde du Gondor dont les Draig-lûth se sont emparés pour observer la route nord-sud.

Amon Mîn
L'objectif de Saeradan et de ses compagnons est non seulement de garder le secret de la Compagnie Grise (du moins leur identité ou leur passage), mais également de trouver des provisions pour le voyage vers le sud. Cette apparente basse besogne dévoile rapidement un terrible mystère concernant des créatures de la légende et des traditions du Pays de Dun. Le bœuf et les chevriers des Uch-lûth vivent dans la peur, invoquant la sagesse et la protection d'une sorcière mystérieuse : la vieille dame de la montagne.
Cuthraul
Les Cuthraul (dérivé du gallois Cythraul) sont des esprits cruels qui sèment la terreur la nuit parmi les chasseurs et bergers des Uch-lûth. Contrairement à d'autres esprits cruels du Seigneur des Anneaux Online, ces derniers font partie du Mal ancestral et non pas des Morts... un thème qui sera de plus en plus présent à Enedwaith. Toutefois, rassurez-vous : les vendeurs de Réputation de la Compagnie grise vous offriront des parchemins contre les dégâts d'Ouistrenesse spéciaux pour vos objets légendaires qui augmenteront vos capacités !

Cuthraul
Druggavar
Les Druggavar, terme dérivé de Gwyllion du mythe gallois, font partie des nouveaux monstres les plus étranges de la Terre du Milieu. Prenant la forme de chèvres démoniaques, ces esprits cruels hantent les troupeaux des Uch-Lûth la nuit, terrorisant les Hommes d'Enedwaith les plus superstitieux. À l'instar des Cuthraukl, les Druggavar sont des maîtres de la terreur du Mal ancestral, dotés de nouveaux graphismes et de nouvelles compétences terrifiants (pour les chèvres).

Druggavar
Cun Annun
Les chiens de chasse légendaires des enfers viennent compléter le triumvirat du Mal ancestral des Chutebrises. La nuit, les Cun Annun attaquent les troupeaux de bœufs des Uch-lûth, massacrant le bétail et la subsistance des Hommes d'Algraig. Tous blancs avec des yeux rouges luisants, ces créatures ressemblent énormément aux Cwn Annwn de la légende galloise. Les Cun Annun sont dotés de compétences de peur et de blessure.
La vieille dame de la montagne
Dans les montagnes surplombant Gavar Cadlus habite la vieille dame de la montagne, une mystérieuse sorcière goirach du Pays de Dun. Les Algraig la redoutent et la vénèrent pour sa connaissance des créatures maléfiques qui hantent la nuit. A qui elle a prêté allégeance et de quelles connaissances elle peut se servir contre les visiteurs importuns, cela reste encore à découvrir...

La vieille dame de la montagne
D'autres rumeurs courent à propos d'un grand sanglier de la lignée du sanglier d'Everholt qui habiterait cette vallée, bien que l'on ne l'ait jamais aperçu.
L'histoire des Chutebrises se termine par une quête instanciée finale, au-delà de la porte de Gwyllion.
Cet été... c'est la GUERRRRRRRRE !
Mardi 29 Juin 2010
A partir du 29 juin, en effet, c'est la guerre ! Certains diront: "ça n'l'était d'jà pas ?" Certes, mais cette fois c'est PIRE ! Codemasters nous propose en effet différentes évènements In-Game... Et ce n'est pas tout, une offre intéressante pour les joueurs ne possédant pas la Moria et/ou Le Faut... euh Siège de la Forêt Noire.
Voici le communiqué officiel:
Voici le communiqué officiel:
Citation
L'Été guerrier - des événements tout au long de l'été
À partir du 29 juin, retrouvez-nous dans la Terre du Milieu pour un Été guerrier passionnant. Attaques de trolls, tournois joueur contre joueur, Week-end de la Terreur, Festival d'été... Vous n'allez pas vous ennuyer !
Offres de mise à niveau spéciales, dont la Chèvre agile crépusculaire (Moria) pour 1 centime seulement !
Si vous n'avez pas encore réalisé la mise à niveau vers 'Les Mines de la Moria' ou 'Le siège de la Forêt Noire', vous allez rater tout un tas de nouveau contenu fantastique. C'est le moment de mettre à jour votre compte avec nos offres de mise à niveau spéciales, dont la Chèvre agile crépusculaire (Moria) pour 1 centime seulement ! Pour en savoir plus, rendez-vous sur www.lotro-europe.com/offremiseajour dès maintenant.
À partir du 29 juin, retrouvez-nous dans la Terre du Milieu pour un Été guerrier passionnant. Attaques de trolls, tournois joueur contre joueur, Week-end de la Terreur, Festival d'été... Vous n'allez pas vous ennuyer !
Offres de mise à niveau spéciales, dont la Chèvre agile crépusculaire (Moria) pour 1 centime seulement !
Si vous n'avez pas encore réalisé la mise à niveau vers 'Les Mines de la Moria' ou 'Le siège de la Forêt Noire', vous allez rater tout un tas de nouveau contenu fantastique. C'est le moment de mettre à jour votre compte avec nos offres de mise à niveau spéciales, dont la Chèvre agile crépusculaire (Moria) pour 1 centime seulement ! Pour en savoir plus, rendez-vous sur www.lotro-europe.com/offremiseajour dès maintenant.
Le festival d'été approche !
Vendredi 25 Juin 2010
Eh oui, avec le retour du soleil, des températures, des elfettes en bikini... voici que revient également le festival !
Ne trainez pas si vous souhaitez acquérir montures et autres objets... le mois passe rapidement !
Citation
Le festival d'été est de retour sur la Terre du Milieu du 29 juin au 26 juillet !
"Le festival d'été de cette année vous réserve tout un tas de surprises ! Bien entendu, tous vos événements préférés sont de retour, comme la Tournée d'Hobbitebourg sur la colline (Comté) et la Course de tonneau à la Cour de Frérin (Porte de Thorin).
Quant à la Confrérie de la cervoise et la Ligue des Tavernes, elles cherchent toutes deux à recruter de nouveaux membres !"
Vous retrouverez les festivités dans les endroits suivants de la Terre du Milieu :
Duillond (Ered Luin)
L'Arbre de la Fête (La Comté)
Le Pré aux festivités de Bree (Pays de Bree)
La taverne du Palais de Thorin (Palais de Thorin)
Que la fête commence !
"Le festival d'été de cette année vous réserve tout un tas de surprises ! Bien entendu, tous vos événements préférés sont de retour, comme la Tournée d'Hobbitebourg sur la colline (Comté) et la Course de tonneau à la Cour de Frérin (Porte de Thorin).
Quant à la Confrérie de la cervoise et la Ligue des Tavernes, elles cherchent toutes deux à recruter de nouveaux membres !"
Vous retrouverez les festivités dans les endroits suivants de la Terre du Milieu :
Duillond (Ered Luin)
L'Arbre de la Fête (La Comté)
Le Pré aux festivités de Bree (Pays de Bree)
La taverne du Palais de Thorin (Palais de Thorin)
Que la fête commence !
Ne trainez pas si vous souhaitez acquérir montures et autres objets... le mois passe rapidement !
Cout du serveur erroné
Mardi 22 Juin 2010
Une regrettable erreur s'était glissé dans nos comptes.
Le chiffre annoncé de 30€ était un chiffre hors taxe et ne représentant que la location du serveur.
Une fois ajoutés nom de domaine et TVA, la facture se porte a 37€ / mois. La page de don a été mise à jour, avec un tableau détaillant les couts.
Le chiffre annoncé de 30€ était un chiffre hors taxe et ne représentant que la location du serveur.
Une fois ajoutés nom de domaine et TVA, la facture se porte a 37€ / mois. La page de don a été mise à jour, avec un tableau détaillant les couts.
LOTRO à l'E3 - informations, rumeurs, screens,...
Mercredi 16 Juin 2010
L'E3 bat son plein actuellement aux Etats-Unis. L'occasion pour tous les développeurs de sortir leur artillerie lourde (ou pas) et de dévoiler quelques nouveautés. Pour LOTRO, Warner et Turbine sont encore assez discrets.
Ce mercredi 16 juin marque officiellement le début de la bêta. De ce fait, PC Gamer (magasine d'outre Atlantique) publie quelques informations sur le F2P de LOTRO ainsi qu'une interview de Kate Paiz concernant le futur contenu (pour l'année 2011).
Voici la traduction et l'explication assez courte de ces informations...
SOURCE
Ce mercredi 16 juin marque officiellement le début de la bêta. De ce fait, PC Gamer (magasine d'outre Atlantique) publie quelques informations sur le F2P de LOTRO ainsi qu'une interview de Kate Paiz concernant le futur contenu (pour l'année 2011).
Voici la traduction et l'explication assez courte de ces informations...
Citation
Le Seigneur des Anneaux Online est présenté en ce moment même au salon du jeu vidéo américain E3 (du 15 au 17 Juin 2010).
Grâce à celui-ci, on a pu apprendre, via le site PC Gamer, que l’Isengard est prévu pour 2011.
Cela est dans la continuité naturelle de la géographie de la Terre du Milieu, puisque qu’au Volume III, Livre 2 (prévu en Automne 2010), les joueurs accéderont à la nouvelle région Enedwaith, qui devrait donc servir de prologue au passage par la Trouée du Rohan au Sud des Monts Brumeux !
Une telle information provoque fatalement l’idée d’un combat contre les forces de Saroumane et, peut-être, une visite dans sa tour d’Orthanc ?
Kate Paiz, la productrice du SdAO, a ajouté qu’il n’était pas encore certain que cet ajout soit sous la forme d’une extension classique (comme « les Mines de la Moria » ou « le Siège de la Forêt Noire ») ou plutôt sous la forme d’un ajout de contenu disponible dans la boutique en ligne (achetable avec des Points).
Elle attend de voir comment les joueurs réagiront à cette nouvelle et quel est leur comportement vis-à-vis du contenu à acheter sur la boutique, lors de l’ajout du nouveau modèle économique Free-to-play en Automne 2010.
PC Gamer
Par ailleurs, on apprend également dans un autre article que les journalistes du magazine PC Gamer ont eu un avant-goût de la boutique en ligne.
Ils ont pu y apercevoir des objets cosmétiques, des gains plus rapides pour l’XP, des emplacements supplémentaires pour la vente aux enchères.
Trois objets ont été repris en exemple par l’équipe de PC Gamer
(Note : les prix et les objets peuvent encore changer puisqu’ils sont encore au stade de la Beta)
- Cadeau d’Innocence mineure
« Apporte un bonus de +1 en Innocence (vertu) pendant une heure »
(peut aussi s’acheter de manière permanente)
Coût : 35 Points – (environ 0,50 $) - Prix à titre indicatif, susceptible de changer
- Tome majeur d’accélération de Prouesse
« Accélère la vitesse d’augmentation de vos Prouesses. Ne peut pas être utilisé pour les Prouesses liées aux lieutenants d’escarmouches »
(Il y aura plusieurs Tomes différents correspondants à différents niveaux de personnages, les tomes peuvent doubler la vitesse de complétion de vos Prouesses, en augmentant le nombre d’ennemis tués)
Coût : 300 Points – (environ 4,50 $) - Prix à titre indicatif, susceptible de changer
- Carte pour les Monts Brumeux
« Une carte permettant de se rendre aux Monts Brumeux, cooldown d’une heure »
(Les cartes disponibles ne seront pas forcément toutes utilisables à l’infini et vous aurez besoin d’avoir visité la ville cible de la carte au moins une fois avant de pouvoir acheter la carte dans la boutique)
Coût : 100 Points – (environ 1,50 $) - Prix à titre indicatif, susceptible de changer
Source: PC Gamer
Grâce à celui-ci, on a pu apprendre, via le site PC Gamer, que l’Isengard est prévu pour 2011.
Cela est dans la continuité naturelle de la géographie de la Terre du Milieu, puisque qu’au Volume III, Livre 2 (prévu en Automne 2010), les joueurs accéderont à la nouvelle région Enedwaith, qui devrait donc servir de prologue au passage par la Trouée du Rohan au Sud des Monts Brumeux !
Une telle information provoque fatalement l’idée d’un combat contre les forces de Saroumane et, peut-être, une visite dans sa tour d’Orthanc ?
Kate Paiz, la productrice du SdAO, a ajouté qu’il n’était pas encore certain que cet ajout soit sous la forme d’une extension classique (comme « les Mines de la Moria » ou « le Siège de la Forêt Noire ») ou plutôt sous la forme d’un ajout de contenu disponible dans la boutique en ligne (achetable avec des Points).
Elle attend de voir comment les joueurs réagiront à cette nouvelle et quel est leur comportement vis-à-vis du contenu à acheter sur la boutique, lors de l’ajout du nouveau modèle économique Free-to-play en Automne 2010.
PC Gamer
Par ailleurs, on apprend également dans un autre article que les journalistes du magazine PC Gamer ont eu un avant-goût de la boutique en ligne.
Ils ont pu y apercevoir des objets cosmétiques, des gains plus rapides pour l’XP, des emplacements supplémentaires pour la vente aux enchères.
Trois objets ont été repris en exemple par l’équipe de PC Gamer
(Note : les prix et les objets peuvent encore changer puisqu’ils sont encore au stade de la Beta)
- Cadeau d’Innocence mineure
« Apporte un bonus de +1 en Innocence (vertu) pendant une heure »
(peut aussi s’acheter de manière permanente)
Coût : 35 Points – (environ 0,50 $) - Prix à titre indicatif, susceptible de changer
- Tome majeur d’accélération de Prouesse
« Accélère la vitesse d’augmentation de vos Prouesses. Ne peut pas être utilisé pour les Prouesses liées aux lieutenants d’escarmouches »
(Il y aura plusieurs Tomes différents correspondants à différents niveaux de personnages, les tomes peuvent doubler la vitesse de complétion de vos Prouesses, en augmentant le nombre d’ennemis tués)
Coût : 300 Points – (environ 4,50 $) - Prix à titre indicatif, susceptible de changer
- Carte pour les Monts Brumeux
« Une carte permettant de se rendre aux Monts Brumeux, cooldown d’une heure »
(Les cartes disponibles ne seront pas forcément toutes utilisables à l’infini et vous aurez besoin d’avoir visité la ville cible de la carte au moins une fois avant de pouvoir acheter la carte dans la boutique)
Coût : 100 Points – (environ 1,50 $) - Prix à titre indicatif, susceptible de changer
Source: PC Gamer
SOURCE
Maintenance du site le 19 juin
Samedi 12 Juin 2010
Afin de mettre à jour le serveur, le site sera inaccessible le samedi 19 juin à partir de 10h, et au plus tard jusqu'à 18h
Edit : Maintenance terminée, bienvenu sur le serveur tout neuf
Edit : Maintenance terminée, bienvenu sur le serveur tout neuf

Top 10 organisateurs
Sirannon : Les Cavaliers du Rohan
Estel : Les Libres Compagnies de Fornost
Sirannon : WaZaZ
Estel : Equinoxe
Sirannon : Force et Honneur
Estel : Le Cercle des Sages
Estel : Herur Aistane
Sirannon : Les Gardiens de l'Argonath
Estel : Alliance Protectrice
Estel : Gil Estel
Aujourd'hui sur Lotro
-- Sur Estel --
-- Sur Sirannon --
Etat des serveurs FR
Estel
Sirannon
10 derniers objets
Dernières modif. du site
Dimanche 22 aout 2010:
- Map : ajout de gobelinville
- Don : modification légère de la page
- Site : nouvelle page d'accueil