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29 Mars 2024 à 10:03:15
Lotro.fr  |  Nouvelles  |  Actualités du jeu  |  Sujet: Dev Diary - Les instances 2.0 avancée
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Sujet: Dev Diary - Les instances 2.0  (Lu 14296 fois)
Arca
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« le: 22 Juillet 2010 à 00:35:09 »

Comme certains l'ont lu dans le précédent dev diary, et si ce n'est pas le cas... vous serez ainsi au courant, les instances (enfin certaines pour l'instant) vont être revues.

En effet, le système des escarmouches sera appliqué sur celles-ci... enfin une bonne partie !

Vous un preux guerrier 65 et vous vous ennuyez avec vos amis ? Eh bien, pourquoi ne pas aller retenter un Grand Galgal ou Ost Elendil à votre niveau ?
De plus, pas besoin de TP... vous partez de là où vous êtes !

Les récompenses, bien que l'on ne sache encore rien, seront bien sûr adaptées... on peut espérer set annexe radiance ou set "concurrent" ?

Quoi qu'il en soit, les bases des instances n'ont pas été revues. Impossible de choisir la taille du groupe ou la difficulté. Notez cependant que certains boss et autres créatures seront améliorées pour plus de challenge !

Enfin, certains raids/instances seront découpés (Grand Galgal et Helegrod) et qu'on pourra avoir un mode défi ainsi que des quêtes répétables dans chacune des instances.

Qui dit qu'on s'ennuie à haut niveau ? Clin d'oeil

Voici le dev diary au complet rien que pour vous !

Citation
Bonjour à tous, c'est moi, Joe « jwbarry ». Je vais vous parler dans ce journal du système d'échelle dans les instances et vous expliquer ce dont il s'agit, comment ça marche, la raison pour laquelle nous avons opté pour certaines décisions et vous donner un aperçu de certaines modifications et mises à jour que vous réserve le Volume III, Livre 2 du Seigneur des Anneaux Online.

Qualité ou quantité ?
L'équilibre qualité/quantité du contenu constitue l'un des défis récurrents en matière de développement de jeux, et tout particulièrement dans le cas d'un MMO. Vous devez proposer aux joueurs suffisamment de choses à faire mais il faut aussi que le tout se montre amusant, difficile (mais pas trop non plus) et que les récompenses en vaillent la peine. Très régulièrement, nous nous retrouvons confrontés au problème qui consiste à se demander s'il vaut mieux continuer à fignoler une zone ou commencer à en développer une nouvelle. Quand faut-il s'arrêter et considérer le travail comme terminé ? À partir de quel moment le mieux devient-il l'ennemi du bien ? Ce dernier point qui figure sur votre liste va-t-il vraiment sublimer le nouveau contenu ou n'est-il pas superflu ? Nous nous posons ces questions tous les jours et il y a rarement des réponses toutes faites. Bon, il est vrai que, du point de vue d'une seule personne, la réponse peut être simple : il suffit de dire oui ou non, mais nous sommes une équipe et ce n'est pas une, mais plusieurs personnes qui sont chargées de réviser le contenu et de donner leur opinion. Nous ne sommes pas non plus un client unique qui va devoir payer pour obtenir le jeu.

Tous ces problèmes et toutes ces questions se posent de manière exponentielle dans le cadre des instances : ces dernières constituent en effet un contenu important, complexe et coûteux. Elles sont développées au cas par cas, nécessitant un test de groupe organisé, de nombreuses tentatives pour en juger l'équilibre, la difficulté et le côté amusant. Tous ces tests prennent énormément de temps et sortir une instance qui soit entièrement jouable constitue un véritable défi. Malgré ce travail acharné, chaque instance rencontre un succès plus ou moins bon. Même lorsqu'une zone affiche un bon gameplay et un solide niveau de divertissement, comme le changement de Garth Agarwen effectué récemment par Orion, elle pâtit du fait d'être conçue pour un seul niveau et d'être uniquement accessible à une minorité de joueurs, ce qui peut provoquer une perte d'intérêt. Nous disposons d'un contenu très riche pour lequel la plupart des joueurs n'ont pas le niveau approprié et, lorsqu'ils veulent y jouer, ils se retrouvent face à un défi qui ne présente que peu d'intérêt pour eux.

C'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons développé le système des escarmouches. Nous avons réussi à concevoir des zones disponibles pour autant de joueurs que possible et réussi à surmonter la plupart des obstacles qui limitaient l'impact, l'accès et le nombre de joueurs au contenu que nous avions créé. Désormais, nous tentons d'appliquer cette technologie à d'autres zones afin que les joueurs puissent en profiter de la même manière.

Les instances ont inspiré les escarmouches, il est temps que ces dernières leur renvoient l'ascenseur…
Les instances ont été les premières zones que nous avons étudiées. Quelles sont les techniques que les escarmouches ont apportées au jeu et que nous pourrions utiliser pour améliorer le gameplay, la durée de vie du jeu et le nombre de joueurs dans les instances ? Trois objectifs se sont rapidement détachés du lot :

Tout d'abord, nous voulions augmenter le plus possible le nombre de joueurs et le temps de jeu de chaque instance. Plus le nombre de joueurs à pouvoir entrer dans une instance est grand, plus cette dernière gagne d'intérêt tant pour nous qu'au niveau de l'expérience de jeu. Par ailleurs, à l'heure actuelle, les instances constituent les zones les plus importantes pour les joueurs de haut niveau dans le SdAO. Plus un personnage peut profiter d'instances, qu'il soit en train de monter de niveau ou ait atteint le niveau maximum, plus celles-ci sont adaptées au "end-game" (la zone / quête finale pour les joueurs de haut niveau) et plus elles proposent une expérience de jeu et des récompenses aussi diverses qu'intéressantes. Ensuite, nous ne voulions pas modifier de façon trop radicale les instances existantes et l'ambiance qu'elles dégagent. Les différences qu'elles affichent par rapport aux autres zones les rendent, en effet, uniques dans le jeu. Chaque instance a été fignolée en détail du début à la fin, avec des rencontres équilibrées, un rythme calculé et des boss uniques disposant de compétences personnalisées que vous ne trouverez nulle part ailleurs dans le SdAO. Elles sont taillées sur mesure pour un groupe de joueurs et chaque zone offre une expérience de jeu unique ainsi qu'un gameplay de qualité... Il aurait été dommage de chambouler tout ça !

Enfin, si nous touchons à ces instances afin d'effectuer quelques modifications, nous devons tenir compte de leur gameplay actuel et, le cas échéant, ajouter quelques retouches, modifier certaines rencontres et nous assurer que la qualité globale de l'expérience de jeu correspond à nos attentes. Du jeu de base ("Les Ombres d'Angmar") à la seconde extension ("Le Siège de la Forêt Noire") en passant par la première extension ("Les Mines de la Moria"), le niveau de qualité et les attentes des joueurs comme des équipes de développement ont augmenté. Par ailleurs, les compétences des personnes chargées de concevoir et de développer ces zones se sont également améliorées. De nouvelles techniques ont permis de mettre en place des outils et des systèmes de gameplay dont les premières instances ne profitaient pas. Lorsque nous travaillions sur une instance des Ombres d'Angmar, nous passions beaucoup de temps à nous assurer qu'elle répondait aux nouvelles normes attendues, comme l'équilibre, les éléments personnalisés, les compétences et le niveau de difficulté des combats contre les boss. Modifier une instance et la rendre plus facilement accessible, sans pour autant en améliorer le gameplay ne présente, à nos yeux, aucune espèce d'intérêt.

Pour atteindre ces objectifs, nous nous sommes penchés sur 5 éléments spécifiques du système d'escarmouches à appliquer aux instances afin de modifier et d'améliorer ces dernières, qu'elles puissent dévoiler leur véritable potentiel auprès des joueurs.

Accessibilité
Le premier point que nous avons étudié fut la fenêtre Ralliement. Pendant longtemps, « faire une instance » en MMO impliquait du temps pour rassembler votre groupe, prendre toutes les quêtes relatives à la zone et voyager jusqu'à l'instance. Selon le nombre de personnes nécessaires, l'endroit où chacune se trouvait et le lieu de l'entrée de l'instance, cela pouvait prendre plus de temps et de coordination que de faire l'instance proprement dite.

Avec l'arrivée des escarmouches, cette problématique a radicalement changé. Inutile désormais de courir jusqu'à l'entrée, il suffit d'ouvrir une fenêtre d'interface et de sélectionner la zone où vous souhaitez vous rendre. Inutile également de rassembler votre groupe, tous ses membres se téléportent d'où qu'ils se trouvent dans le jeu. Inutile encore d'aller voir tout un tas de PNJ disséminés un peu partout pour prendre les quêtes appropriées, ceux-ci sont maintenant regroupés à l'entrée de l'escarmouche. Tout cela a permis aux zones d'escarmouche de rencontrer un extraordinaire succès auprès des joueurs et a permis d'en améliorer l'expérience de jeu à tous les niveaux. Le temps de jeu s'est davantage orienté sur les escarmouches elles-mêmes que sur le voyage et la mise en place.

Dans le Volume III, Livre 2, nous avons renommé la fenêtre Ralliement, qui s'appellera désormais Instance et contiendra deux onglets : Instance classique et Escarmouche. L'onglet Escarmouche vous est, à priori, déjà familier et nous n'en parlerons pas dans cet article (des journaux des développeurs précédents couvrent déjà ce sujet). L'onglet Instance classique, en revanche, est nouveau et regroupe toutes les instances rejouables du jeu, c'est-à-dire celles des Ombres d'Angmar, des Mines de la Moria et du Siège de la Forêt Noire, soit 39 en tout (dont nous avons ajouté la liste à la fin de cet article), de Garth Agarwen à Carn Dûm en passant par la Gueule Ignoble, Sammath Gûl et bien d'autres encore. Toutes les instances du jeu à 3, 6 et 12 joueurs et qui sont rejouables seront désormais accessibles via la fenêtre Instance.


Tout comme pour les escarmouches, lorsque vous aurez sélectionné une instance, une fenêtre s'affichera, vous permettant de vous y rendre directement ainsi que tous les autres joueurs de votre communauté. Vous vous téléporterez depuis l'endroit où vous vous trouvez, pourrez faire l'instance ensemble et reviendrez ensuite chacun à votre point de départ. Contrairement aux escarmouches, les instances disposent d'entrées réelles dans le monde du jeu. Ces dernières seront conservées et, quand vous les utiliserez, la fenêtre Instance s'affichera en mettant en surbrillance l'instance dans laquelle vous essayez d'entrer. Les portes de sortie situées au début des instances seront, elles aussi, toujours là et si vous les utilisez, vous serez téléporté à l'endroit où vous êtes entré.

Système d'échelle

Le deuxième point sur lequel nous nous sommes penchés est le système d'échelle dans les escarmouches. À l'heure actuelle, ce principe fonctionne sur trois axes différents, que nous avons étudiés attentivement l'un après l'autre.

Le premier axe correspond à la taille des groupes. Il a été appliqué aux escarmouches afin de permettre aux joueurs de profiter d'une expérience de jeu de qualité, qu'ils soient seuls ou non (ce qui leur permet d'accomplir des quêtes épiques en solo ou en groupe). Toutefois, ce point peut donner une mauvaise impression du contenu et rendre la zone rébarbative ; en réalité, il est contrebalancé - dans une certaine mesure - par le système aléatoire instauré dans les escarmouches. La taille des groupes implique également de mettre en place plusieurs versions de chaque boss et mini-boss, augmentant ainsi la quantité de design et d'intégration nécessaire, tout particulièrement dans le cas de zones et de boss déjà existants. Dans ces conditions et surtout si l'on tient compte de notre deuxième objectif qui consiste à conserver le côté spécial et unique de chaque instance, nous avons décidé de ne pas mettre en place cet axe de taille de groupe.

Le deuxième axe correspond au niveau de difficulté. Dans les escarmouches, ce niveau augmente l'armure, le Moral, les dégâts infligés, ainsi que les statistiques et les résistances de tous les monstres se trouvant dans la zone concernée. Les escarmouches étant, par nature, plutôt génériques, c'est un axe qui leur convient parfaitement, ce qui n'est pas le cas des instances qui sont toutes largement différentes. Nous intègrerons probablement un jour ou l'autre le niveau de difficulté dans les instances sous une forme différente que celle que l'on trouve dans les escarmouches mais pour le moment, nous avons décidé de conserver les choses le plus simplement possible, histoire de voir comment cela fonctionne, et de garder ce point sous le coude pour plus tard.

Le dernier axe correspond à l'échelle de niveaux. Dans le cas des escarmouches, ce point définit tout simplement le niveau des monstres en fonction du niveau sélectionné par le joueur. Les instances, en revanche, disposent de monstres de niveaux différents afin de doser la difficulté, le rythme et l'équilibre des rencontres et des boss. Après avoir ajouté toutes les instances dans la fenêtre Ralliement, nous avions pensé qu'il suffirait, pour atteindre nos objectifs 1 et 2, d'ajouter le système d'échelle de niveaux aux instances. Malheureusement, nous avons rencontré un obstacle de taille en découvrant que la technique d'échelle initiale des escarmouches ne pouvait pas s'appliquer à des monstres de niveaux différents dans une même zone. Il fut tout de même décidé que cette fonction était suffisamment importante et qu'il était nécessaire de développer une nouvelle technique afin d'adapter ce point aux instances. En réadaptant le contenu des zones, nous avons réussi à interagir sur les différents niveaux des monstres des instances d'origine et à les faire correspondre à celui défini dans la fenêtre Instance.

Lors de la sortie du Volume III, Livre 2, nous proposerons 12 zones au total (2 instances pour petites communautés, 6 instances pour communautés complètes, 3 raids à 12 joueurs et 1 raid à 24 joueurs) qui ont été modifiées pour être jouées dans une fourchette allant de leur niveau d'origine jusqu'au niveau maximum autorisé dans le jeu : le grand Galgal de Bree (Othrongroth), l'école et la bibliothèque de Tham Mirdain en Eregion, Glinghant à Annuminas, Haudh Valandil, Ost Elendil et Helegrod, dans les Monts Brumeux. Hé, une petite minute... J'ai bien parlé de 12 zones mais n'en ai cité que 7... En fait, c'est à cause de notre troisième objectif : nous assurer que les instances restent d'un niveau de qualité optimal. Une fois les zones étudiées, modifiées, testées et après avoir pris en compte les retours de notre équipe qualité, nous avons décidé qu'Othrongroth et Helegrod seraient plus adéquates et plus accessibles en termes de gameplay si on les divisait en plusieurs zones plus petites. Ainsi, l'instance d'Othrongroth correspond désormais à trois zones de communauté d'une durée de jeu allant de 20 à 30 minutes chacune. L'instance d'Helegrod, quant à elle, a subi quelques modifications radicales et a été divisée en quatre zones. Les trois premières sont d'une durée de 45 à 60 minutes pour des raids de 12 joueurs et la zone finale (le dragon !) dure 30 à 45 minutes pour des raids de 24 joueurs. Nous vous communiquerons ultérieurement d'autres informations sur ces instances, leurs modifications et leurs mises à jour.


Quêtes

La prise automatique de quêtes constituait également l'un des points majeurs du fonctionnement des escarmouches. Cela permettait de ne pas avoir à aller les chercher dans le monde du jeu et de les prendre lors de l'accès à l'escarmouche. Dans le cas des instances, ce point s'est révélé plutôt épineux : si nous laissions les quêtes à leur emplacement d'origine, les joueurs auraient toujours dû courir jusqu'à l'entrée de l'instance pour les récupérer puis revenir pour les rendre, rendant la fenêtre Instance largement inutile. D'un autre côté, un grand nombre de personnages et d'histoires sont impliqués dans ces quêtes et les mettre tous à l'entrée de l'instance en retirerait également beaucoup d'intérêt.

C'est pourquoi nous avons suivi l'exemple du revamp de Garth Agarwen. Lorsque c'était faisable, nous avons modifié certaines quêtes pour qu'elles soient attribuées automatiquement, mais lorsque l'histoire l'exigeait, nous en avons laissé d'autres en l'état. Chaque instance modifiée affiche jusqu'à quatre nouveaux types de quêtes.

Le premier est une série de quêtes rejouables quotidiennement et dont l'objectif consiste à conquérir la zone et à vaincre le boss final.

Le deuxième est une série de deux à quatre quêtes par zone, toutes rejouables quotidiennement et attribuées aux joueurs de façon aléatoire lors de leur entrée dans l'instance. Si vous terminez la quête qui vous est échue et entrez à nouveau dans l'instance le même jour, une nouvelle, différente et que vous n'avez pas encore accomplie, vous sera attribuée.

Le troisième est un système vectorisé. Pour les instances dont toutes les quêtes, données à l'origine par des PNJ, sont désormais attribuées automatiquement, un système de vecteur a été mis en place au niveau des PNJ afin de permettre aux joueurs de découvrir l'entrée de l'instance et les y diriger au moment et au niveau appropriés. L'instance conserve ainsi toute sa place et tout son intérêt dans le jeu.

Le quatrième est un système de quêtes de défi. Ce type de quêtes implique la conquête d'une partie de l'instance (généralement : vaincre le boss) d'une manière différente, plus difficile. Les quêtes de défi ne seront disponibles que si l'instance est définie sur le niveau maximum autorisé par le jeu (pour tout niveau inférieur, elles ne seront tout simplement pas accessibles). Chaque voyage dans l'instance offre une chance unique d'accomplir la quête de défi. Si vous subissez une défaite et recommencez le combat contre le boss, le mode de défi aura échoué et ne sera pas réinitialisé ; pour cela, il vous faudra recommencer toute l'instance. Ces quêtes sont censées être les rencontres les plus difficiles du jeu et requièrent un très bon niveau de communication et de coordination.

Chaque zone est également associée à une prouesse. Une fois le boss vaincu, toutes les quêtes aléatoires et les quêtes de défi seront considérées comme étant terminées. La prouesse sera alors réussie et vous serez gratifié de la maîtrise de l'instance.

Tout comme dans le cas des escarmouches, si des quêtes quotidiennes sont disponibles pour une instance, un anneau d'or s'affichera dans la fenêtre Instance au niveau du choix de chaque destination.

Ce point s'applique uniquement aux 12 instances modifiées pour le Livre 2. À l'avenir, chaque zone modifiée sera traitée de la même manière.

Prochainement...
Tout ceci devrait vous donner un bon aperçu de certains des défis et des solutions relevés et mis en place dans le cadre du système d'échelle appliqué aux instances existantes. Prochainement, nous vous parlerons de la structure du système de récompenses et de ce que vous pourrez gagner dans les instances, le suivi des stats et le niveau de qualité. À très bientôt !


SOURCE
Journalisée
 
Arca
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« Répondre #1 le: 29 Juillet 2010 à 16:29:39 »

Voilà la suite tant attendue Clin d'oeil

Citation
Bonjour tout le monde. Ici Joe "Jwbarry". Dans cette seconde partie de la série des journaux de dev relative à notre nouveau système d'échelle dans les instances, je vais vous parler de la structure du système de récompenses, de ce que vous pouvez obtenir des échelles d'instances, du suivi des stats et du niveau de qualité.

Récompenses
"Ajouter des échelles aux instances peut être délicat pour les récompenses. Généralement, nous ""équipons"" les instances à l'aide d'un ensemble d'objets qui dépendent du niveau de difficulté de l'instance concernée. Ces objets s'obtiennent en général en tuant un boss ou en échangeant des objets obtenus dans l'instance. Bien qu'aucune ""nouvelle"" instance ne fasse partie du système classique, la matrice entière de niveaux et d'instances différentes nécessiterait la création d'un nombre d'objets excessif...

Prenons l'exemple des échelles du Grand Galgal: du niveau 20 au niveau 65. Il s'agit d'un nombre énorme de niveaux différents pour un seul butin disponible. De nombreux paramètres doivent également être mis en place dans le donjon pour générer le bon butin offert en récompense. Face à ces nombreux obstacles, nous avons de nouveau cherché la solution dans le système des escarmouches. "

Le système de récompenses des escarmouches est basé sur trois catégories de pièces ou de monnaies. Les marques d'escarmouches correspondent à la monnaie liquide représentant plus ou moins le temps passé sur les escarmouches. Les pièces de niveau représentent le niveau que vous avez complété et les pièces de campagnes les escarmouches dont vous avez fait partie. Entre ces trois monnaies, nous décidons de l'emplacement des récompenses, afin que les joueurs puissent viser les récompenses adaptées à leur niveau. Cette structure semblait idéale pour les instances classiques. Au lieu d'implémenter le même système de récompenses deux fois, les instances classiques se servent du système des escarmouches, complétées par quelques modifications et ajouts.

"Que cela signifie-t-il vraiment ?
Les instances classiques se serviront du système de récompenses des escarmouches: tous les objets standards - donnés par les monstres et les boss tués par les joueurs - ont été remplacés par des marques d'escarmouches.
Tous les objets qui étaient échangés auprès de PNJs (Annuminas et Helegrod par exemple) ont été supprimés. Mais rassurez-vous, les nombreux objets uniques disponibles dans ces instances ont été ajoutés au nouveau vendeur présent dans les camps d'escarmouches, le vendeur ""instance classique"". De nouvelles pièces uniques pourront également être gagnées pour les quêtes classiques et en mode Défi. En outre, des objets légendaires tomberont aléatoirement sur les boss de fin d'instance, ainsi qu'une petite chance de voir tomber des tomes qui augmenteront définitivement une des statistiques de base de votre personnage !"
"En résumé, les instances classiques n'ont pas changé mis à part leur intégration au système de récompenses unifié.
En revanche, les instances qui n'ont pas encore été modifiées pour intégrer ce système d'échelle de difficulté, garderont le même butin que dans le passé. Ces dernières continueront d'offrir des objets et non pas des marques d'escarmouches. A chaque fois qu'une instance ""classique"" possèdera ce nouveau système des échelles de niveaux, la structure de son butin en sera ajustée.

Suite à cette explication rapide du système, passons maintenant aux détails !"

    * Les monstres "trash" (monstres génériques faciles à tuer) seront moins susceptibles de vous donner des pièces. Les instances classiques n'ayant pas de lieutenant, nous voulions ajouter des moments pétillants lors de vos parties:
    * Une nouvelle pièce (similaire à l'ancienne "quatrième marque") va donc être ajoutée au mode Défi. Cette dernière vous permettra d'accéder aux composants du 2e âge !
      "
    * Le niveau 65 des sets d'Annuminas et d'Helegrod offrira de nouveaux visuels et des nouvelles statistiques de Rayonnement !
      (Note: vous pouvez échanger cette pièce contre une armure de Rayonnement, mais cela ne signifiera pas que vous en aurez besoin pour jouer dans ces instances !). "
    * Un nouveau set niveau 30 pour le Grand Galgal.
    * De nouveaux objets d'ornementation à gagner dans toutes les instances.
    * Des versions d'ornementation des sets d'Annuminas et Helegrod.
    * Et bien plus encore !

Suivi des stats
"Le suivi des stats importantes des zones est une des caractéristiques intéressantes des escarmouches. Il s'agit de la dernière caractéristique d'escarmouche que nous avons décidé d'ajouter aux instances. Certains éléments importants ont été modifiés.
Voici une liste des stats plus courte et plus pertinente :"

1 – Monstres tués
2 – Boss et mini-boss tués
3 – Marques d'escarmouches récupérées sur les boss
4 – Réinitialisations des boss

Niveau de qualité
"L’analyse du gameplay et de la qualité de chaque donjon sont les éléments clé de la mise à niveau de ces instances. Les combats ""trash"" sont-il intéressants ? Les donjons sont-ils différents les uns des autres ? Sont-ils stimulants ? Les boss sont-ils mémorables et surtout, sont-ils amusants ?
Une fois que les zones ont été mises à niveau, elles ont été rejouées par des groupes depuis leur niveau initial afin d’évaluer les échelles de chaque instance.
Puis, des notes indiquant ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas, ce qui est flou et ce qui peut être amélioré ont été prises, en comparaison avec les autres mises à niveau d’instances et les instances récemment sorties.
Par la suite, des décisions ont été prises grâce à ces suggestions. Même si l’objectif était de garder l’esprit et l’aspect d’origine de chaque zone, nous avons examiné et modifié les éléments négatifs de celles-ci. Certaines mises à niveau de zones n’ont presque pas été modifiées. Les changements modérés concernent la majorité des zones, tandis que les changements importants concernent seulement une minorité de zones."

Prochainement...
"Une troisième partie arrive !

Nous souhaitons vous y dévoiler certains changements effectués dans de nombreuses mises à niveau d’instances. Nous parlerons en particulier des mises à niveau implémentées dans les instances situées en Annuminas et en Eregion. À bientôt !"
Journalisée
 
Arca
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« Répondre #2 le: 05 Août 2010 à 00:16:19 »

Et la troisième partie ^^

Citation
Bonjour tout le monde. Ici Joe "Jwbarry". Dans cette troisième partie de la série des journaux de développeurs relative à notre nouveau système d'échelle dans les instances, je vais vous parler des instances Annuminas et Eregion ainsi que des nouvelles modifications et mises à niveau.

Agglomération d'Annuminas

L'agglomération d'Annuminas, avec ses trois instances de communautés, est le premier ensemble de zones que nous avons amélioré. La forme de ces instances qui avaient été bien reçues en premier lieu était solide. Nous n'espérions donc pas de grandes améliorations de ce côté-là. Offrant un système pas trop complexe, ces instances étaient une bonne base pour tester l'échelle. Nous souhaitions également ajouter ces solides zones méritant bien mieux que leur utilisation actuelle à un système d'échelle et au panneau Rejoindre instance. À ce moment-là, nous n'étions pas sûrs du résultat. Nous savions que le système d'échelle de niveaux fonctionnait pour les escarmouches mais étant donné les différences fondamentales entre les escarmouches et les instances, nous ne savions pas si cela tiendrait la route.

Après l'implémentation du système d'échelle, notre équipe Qualité a testé la mise à niveau des zones. La bonne nouvelle est que les zones étaient aussi difficiles au niveau 65 qu'au niveau 50 avec des équipements équivalents. Il semblait que l'échelle de niveaux tiendrait la route et que nous pourrions continuer cette petite expérience.
 
Haudh Valandil

La première zone, Haudh Valandil, était plutôt solide. Les résultats étaient centrés sur le rythme général, la frustration causée par la longueur du serveur frontal en dégageant la zone inférieure comparée au temps passé sur la partie supérieure et les messages qui apparaissent lorsque l'on allume les torches. Ensuite, nous avons ajouté des "panneaux d'affichage" (grands messages textuels affichés à l'écran) qui apparaissent lorsque des torches sont allumées pour mieux vous guider. Nous avons également supprimé la faculté agaçante de Grifferoche de disparaître sous terre cinq secondes pendant le combat.
 Ost Elendil

La seconde zone, Ost Elendil, était extrêmement solide et ne nécessitait aucun changement de gameplay. Quel bonheur de pouvoir boucler toute une zone si vite. C'était également la preuve que cette amélioration incontestable de l'instance pouvait fonctionner.
Glinghant

Glinghant était la dernière zone d’Annuminas et la plus laborieuse. Nous avons commencé par supprimer l’énigme à leviers. Il était presque impossible de savoir si l’on avait gagné ou perdu et le pire c’est qu’il fallait six personnes pour jouer l’instance alors que généralement, il est possible pour un joueur assez compétent de rejoindre une instance de communauté en groupe de 4 à 5 personnes. La seconde mise à jour correspond aux comportements des eausombres. Les auras, les renforts et les affaiblissements de ces eauxsombres étaient destinés à rendre les combats plus difficiles. Toutefois, cela pouvait également rendre les combats plus agaçants et plus longs. Il suffisait juste d’apporter une légère modification aux comportements. Les auras qui ralentissaient vos ennemis précipitent dorénavant vos amis grâce à au même effet de piège général. Moins frustrant et plus rapide. Nous avons également remplacé une aura qui consommait énormément de puissance par une aura capable d’augmenter votre puissance de manière considérable. Au lieu de sans cesse perdre de la puissance, vous pouvez désormais la contrôler en décidant à quel moment vous souhaitez activer une compétence. Le dernier combat de boss représente la dernière grande modification. Auparavant, le boss faisait son apparition et au bout d’une minute ou deux, il introduisait une vague d’eauxsombres. Cependant, de nombreux DPS pouvaient éliminer le boss avant même que les autres éléments n’apparaissent banalisant ainsi le combat de boss. Désormais, le boss arrive en invoquant une eausombre de chaque type avant le début du combat. Les vagues et réapparitions ont été supprimées. Mémorisez les nouvelles caractéristiques des auras et appliquez-les simultanément.

Une fois que toutes les modifications ont été implémentées, nous avons supprimé les conditions d'accès des camps de la ville d'Annuminas. Le fait que ces zones n'aient été accessibles qu'en contrôle libre augmentait considérablement le nombre de tentatives et le temps passé sur ces instances. Cela aurait été impossible d'ajouter les zones à l'option Rejoindre instance.
Agglomération d'Eregion

Nous avons ensuite étudié le cas de l'école et de la bibliothèque de Tham Mirdain. Le système d'Annuminas était solide et nous souhaitions nous assurer que nous pourrions également offrir du contenu de petite communauté. La structure de l'école et de la bibliothèque correspondant aux 3 joueurs pouvant participer à l'instance était solide et stable. Les critiques étaient également positives.

Ces zones qui ne contenaient que très peu de bugs ont également reçu des retours positifs de notre équipe Qualité. Globalement, elles représentaient de solides expériences et la mise à niveau d'échelle tenait la route.

Mais c'est justement lorsque vous pensez que tout va bien que vous réalisez que c'est peut-être un peu trop...
Prochainement...

De vieux dragons morts ! Qu'avons-nous changé à Helegrod et pourquoi ? Bien des choses. Je vous en dirai plus dans l'épisode de la semaine prochaine !
Journalisée
 
Gloradan
Utilisateur

Messages: 1794



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« Répondre #3 le: 05 Août 2010 à 01:11:50 »

Thorog LVL 67 ! Sourire ? NIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIDE!!
Merci Arca!!
Journalisée


- L'important n'est pas combien nous sommes, mais qui nous sommes -
 
Arca
Utilisateur

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« Répondre #4 le: 11 Août 2010 à 20:16:51 »

Citation
Bonjour tout le monde. Ici Joe "Jwbarry". Dans cette quatrième partie de la série des journaux de développeurs sur notre nouveau système d'échelle d'instances, je vais vous parler en détail des modifications et des mises à niveau effectuées dans l'instance d'Helegrod.
Raid d'Helegrod

Jusqu'à présent, nous étions parvenus à transformer deux zones de petite communauté et deux zones de communauté. Mais il semblait que le système nécessitait un raid pour compléter le lancement. Nous avons opté pour la zone d'Helegrod comprise avant la Faille qui semblait plus adaptée au système d'échelle. Cette zone était moins utilisée que la Faille et nous souhaitions la tester avant d'attaquer une zone aussi complexe et aussi chérie que la crevasse elle-même. Et c'est comme ça que nous avons eu le feu vert pour Helegrod.

(En passant, j'entends d'ici vos cris de frustration car oui, la Faille va également être améliorée. D'ailleurs, la Faille se trouve sur mon ordinateur dans un état pitoyable. J'essaie de comprendre le fonctionnement des éléments relatifs au Balrog et de trouver une solution aux problèmes relatifs à ce combat sans en faire un désastre. Il s'agit d'un élément à ne pas prendre à la légère pour lequel il faut bien évaluer les conséquences d'un système d'échelle.)

12 ou 24 ?

Le contenu d'Helegrod était chancelant dès le départ: rassembler 24 joueurs maximum pour accomplir une mission de quelques heures peut être délicat à plusieurs niveaux. Lorsqu'une mission n'offre ni des récompenses de valeur ni un contenu ou des défis intéressants, qu'elle s'accomplit au bout de plusieurs heures et que des verrouillages de raid viennent lui faire obstacle... c'est que la soirée sera longue.

Par conséquent, les discussions ont porté sur la taille de groupe la plus adaptée en fonction des objectifs que nous nous étions fixés. En interne, nous avons à plusieurs reprises et longuement parlé de transformer Helegrod en raid de 12 joueurs ou de trouver un autre moyen de le rendre plus accessible. L'option 'Rejoindre l'instance' serait certainement utile en termes d'accessibilité, même si rassembler 24 joueurs à la fois allait être difficile. Toutefois, nous ne souhaitions pas non plus perdre la seule instance de 24 joueurs du jeu. Il était important de conserver une instance aussi grande même si elle allait être très peu utilisée. Et en fin de compte, pour une instance nécessitant 24 joueurs, quoi de de mieux qu'un seigneur décharné qui envoûte un dragon mort. Néanmoins, rassembler 24 personnes pour réaliser un test est un exploit en soi.

Nous avons tourné en rond jusqu'à ce que nous commencions à étudier la longueur de la zone et ses différentes sections qui n'attendait qu'à être séparée en 4 ailes : drakes, araignées, géants et Thorog. Chacun d'eux serait joué entre 45 minutes et une heure ce qui mit un point final à notre débat sur la taille. Les parties des drakes, des araignées et des géants deviendraient des raids de 12 joueurs et Thorog resterait basé sur 24 joueurs.

Nous avons supprimé tous les verrouillages de raids et les avons remplacés par une mission consistant à tuer les boss des trois parties de 12 joueurs. Tous les personnages doivent compléter cet objectif avant de pouvoir combattre Thorog. Il s'agit d'un accès personnel et unique. De plus, une fois le dragon débloqué, vous pouvez l'utiliser autant de fois que vous le souhaitez.

Je répète ce point important : il s'agit d'un accès unique. Une fois que vous avez personnellement débloqué l'aile du dragon, vous pouvez l'utiliser aussi souvent que vous le souhaitez.

La zone des araignées

La zone des araignées est la première zone que nous avons étudiée. Nous allons commencer par parler de la zone souterraine qui représente une caractéristique clé de cette zone. La partie extérieure a été supprimée. Les résultats ont porté sur 4 points principaux. Premièrement, le combat de mini-boss contre Breosal devait être amélioré. Deuxièmement, le niveau de difficulté n'était pas assez élevé. Troisièmement, il fallait ajouter des toiles et des éléments interactifs à ce combat d'araignée d'une extrême importance. Quatrièmement, la quête de défi devait être difficile... très très difficile.

Breosal était le premier problème à régler. Dans son combat initial, cette dernière apparaissait puis invoquait quelques araignées puis s'enfuyait à un certain seuil de santé. Le nouveau combat inclut bien d'autres bonus, des toiles de ralentissement apparaissant sur le sol, la présence d'Angmarim pendant une partie du combat et le départ ultérieur de Breosal. En outre, à son départ, des mobs apparaissent dans le couloir de la direction opposée. Tout cela crée un combat plus "calculé" et rend Breosal plus imposante dans la zone.

Le deuxième problème avait trait à la difficulté de la zone. Le niveau de difficulté de plusieurs araignées avait été augmenté et un nouvel Angmarim serait ajouté : un charmeur d'araignées. Son aura n'affecte que les araignées et augmente considérablement leur dégâts et leur vitesse d'attaque. Il est également doté de compétences Absorption de vie et Ombre.

Le troisième problème concernait l'interactivité. Le jeu contient de grands murs de toiles d'araignées qui s'écaillent lorsqu'on les ouvre. Présents dans tout le donjon, ces murs bloquent certaines routes critiques. Près de ces murs se trouve une torche que l'on peut ramasser et porter pendant un cours laps de temps. En s'approchant des toiles, la torche les brûlent et ces dernières s'ouvrent. Cela dit, les araignées n'apprécient pas vraiment que l'on brûle leurs toiles.

Après cela nous étions rendus au combat de boss et le nouveau mode défi. L'araignée de haut niveau du jeu, dans la même veine que Shelob (ndr: phrase modifiée), nous obligeait à créer un combat extrêmement difficile et solidement calculé. La première étape consistait donc à réparer un bug de vagues de bonus qui empêchait l'apparition et la réapparition de toute une vague. Tout le contraire de l'objectif ! Une fois ce problème résolu, le combat initial s'approchait du niveau de difficulté visé. Passons maintenant au mode défi.

Dans la plupart des modes défi, nous avons essentiellement tenté de modifier légèrement le combat existant : tuer les 2 monstres en moins de 10 secondes, vaincre les boss avant de vaincre les monstres de soutien, etc. Généralement, ces défis ne nécessitent pas une grande modification du combat. Il suffit juste de faire en sorte que le jeu soit moins intuitif et plus difficile, d'où le nom du mode. Ce mode défi devait se démarquer. Pour ceux qui ne connaissent pas le combat, en vous approchant, vous apercevez Breosal entourée de filesoies angmarim. Vous combattez une filesoie et ses araignées de soutien. À chaque fois que vous détruisez une vague de filesoies, Breosal vous en envoie une autre jusqu'à parvenir à une vague de 4 filesoies où tous les acteurs portent des robes blanches et non plus rouges. Une fois que toutes les filesoies sont vaincues, Zaudru entre dans l'arène. Il s'agit donc du déroulement habituel du combat. C'est en mode difficile que les choses se corsent.

Au milieu de l'arène se trouve deux feux de joie. Les filesoies sont entourées de quatre cocons. Une fois que la vague de 3 filesoies est vaincue et que la vague de 4 robes blanches apparaît, la quête de défi informe les joueurs qu'ils doivent mettre le feu aux cocons à l'aide du feu de joie qui vous permet d'obtenir une torche. Il faut ensuite se précipiter sur les quatre cocons pour les brûler. Vous devez mettre le feu aux quatre cocons pour vaincre les quatre dernières filesoies à robe blanche. Après cela, Zaudru entre dans l'arène. Les joueurs doivent vaincre Zaudru ainsi que les quatre filesoies à robe blanche ce qui demande un haut niveau de coordination et de compétences pour gérer les combat séparément

La zone des drakes

La zone des drakes est la seconde partie que nous avons explorée. Tout comme la zone des araignées, celle des drakes possède sa propre zone souterraine dans laquelle vous êtes envoyé. Les retours de la zone des drakes étaient plus positifs que celle des araignées, mais comportaient tout de même des problèmes de base. Premièrement, les instructions de l'énigme du levier au début étaient trop vagues. Deuxièmement, les visuels de l'instance étaient trop fades: en effet, le même type de monstre était présent dans la majorité de la zone. Troisièmement, les mécaniques de combat du boss devaient être mieux expliquées et ses étapes devaient être plus élaborées.

Le premier problème était assez simple à régler. Nous avons ajouté de superbes effets spéciaux dans les différents endroits clé de la zone, des panneaux d'affichage indiquant le résultat de la manipulation des différents leviers, l'un deux renforçant la réinitialisation du système lorsque vous vous trompez.
Résultat : des informations suffisantes pour les joueurs et une énigme plus élaborée.

Le second problème a également été résolu simplement. Pendant le développement de l'extension Mines de la Moria, de nouveaux dragonnets ont été créés. Les jeunes dragons ont été préférés aux drakes. Le fait que les dragonnets se mettent à voler lorsqu'ils sont inactifs les rend complètement différents des grands drakes adultes. Ensuite, nous avons créé de nouveaux drakes des ombres pour l'instance, que nous avons substitués à environ un tiers des drakes des glaces.
Cela a ajouté une nouvelle gamme de couleurs, de compétences et de types de dégâts dans la zone, ainsi qu'une plus grande variété dans les combats. Nous avons également encouragé les drakes des ombres à utiliser des attaques au corps-à-corps, tandis que les drakes des glaces se chargeront des attaques à distance.

Les étapes du combat de boss ont été légèrement modifiées. Premièrement, nous avons ajouté des effets spéciaux aux vers et au drakes, pour indiquer s'ils sont protégés ou dotés d'une invulnérabilité spéciale. Deuxièmement, dans la structure initiale du combat, les drakes et les vers ne devenaient invulnérables qu'après la mort de l'Angmarim. Cela produisait un combat à deux étapes se révélant trop contraignant pour les tanks concernés. Nous avons préféré remplacer ce combat par un combat à trois étapes: pour passer d'une étape à l'autre, la santé de l'Angmarim doit atteindre un certain seuil. La troisième étape se déclenche avant la défaite de l'Angmarim. Cela permet de moins dépendre des tanks et d'infliger davantage de dégâts par seconde.

   1. Angmarim vulnérable, vers invincibles, drakes invincibles
   2. Angmarim vulnérable, vers vulnérables, drakes invincibles
   3. Angmarim vulnérable, vers vulnérables, drakes vulnérables

Le mode défi utilise ici les éléments déjà existants dans la zone: des piles d'œufs entourent la plateforme du boss. En jouant l'instance, on finit par apprendre qu'en marchant dessus, de jeunes créatures apparaissent. La quête de défi consiste à briser tous les œufs et tuer toutes les jeunes créatures (nouvelle version plus dangereuse) avant de terminer le combat contre le boss principal.
La zone des géants

Contrairement aux deux parties précédentes, cette zone n'a pas lieu dans une zone souterraine. Vous commencez à jouer juste après la cour où se déroule le combat de Thorog pour ensuite regagner la zone se trouvant près du pic d'Helegrod. Les retours des joueurs ont été sévères pour cette partie : un dernier boss bien trop simple, des combats des monstres de soutien pas assez difficiles car ils étaient identiques dans toute l'instance (et les apparitions de géants étaient trop rares), en plus d'un manque évident de mini-boss.

Nous avons réglé les deux problèmes de difficulté et de variété des monstres de soutien en même temps. Premièrement, nous avons créé trois nouveaux monstres pour la zone : mammouth maître d'élite, kilpa-kita frénétique d'élite (berserker à dégâts élevés) et kilpa-kita primaire d'élite (leader doté d'une aura de renfort). Ces monstres ont été ajouté librement à la zone permettant ainsi d'augmenter la variété des visuels et des compétences et élevant le niveau de santé, de dégâts infligés et la difficulté de chaque groupe de monstres de soutien. Par ailleurs, plus de mammouths est toujours une bonne chose.

Nous avons ensuite pallié au manque de combat de mini-boss en concevant l'un de mes combats préférés. Je ne veux pas trop en dévoiler pour le moment, vous le reconnaîtrez au moment où vous tomberez dessus…

Le boss, un géant disposant majoritairement de compétences sur le repoussement, représente la nouvelle modification. Arrivé à la moitié du combat contre ce dernier, des avalanches se produiront autour de l'arène, ce qui mettra la zone en danger. Les mécaniques de repoussement vous enverront vers l'Ours du froid ou dans les avalanches mortelles. Le boss invoque également des bêtes des neiges comme monstres de soutien. Pendant la première partie du combat, le boss ne se concentrera que sur une seule cible jusqu'à la mort de cette dernière, puis passera à la prochaine, tout en ignorant la menace des autres joueurs. Lorsque cette phase est active, une vague de géant et de kilpa-kitas accourent à son aide. Puis, une fois qu'il a infligé assez de dégâts, il se met à attaquer des cibles au hasard. Dans ce cas, les avalanches sont activées, les bêtes des neiges arrivent et à distance, des géants apparaissent sur la plateforme au-dessus des joueurs. Nous avons également ajouté des compétences plus dangereuses à disposition du géant.

Le mode défi a l'air simple comme ça. Pourtant, il est difficile à terminer !
Aucun joueur ne doit accéder aux lieux des avalanches, pas même en tombant dessus ou en y étant poussé par le géant. Vous devez à tout moment être conscient de votre emplacement. Placez-vous au bon endroit et regardez derrière vous !

La zone des dragons

Avouons-le, nous adorons les dragons morts. Il fallait ajouter des caractéristiques à leurs combats.
Cette zone commence à l'entrée d'Helegrod et offre trois combats principaux : le combat des tambours, Drugoth et Thorog.

Notre réunion d'évaluation de ce combat avait bien commencé. Nous avions atteint le dragon qui s'était envolé vers la plateforme supérieure. Mais à la place de vols de dragons morts super géniaux, il s'est mis à tomber indéfiniment... Pas vraiment bon signe.
Après l'avoir réinitialisé et réessayé le combat, l'envol a fonctionné une seule fois mais le groupe s'est fait tuer. À notre second essai, l'envol a fonctionné et le groupe est mort une nouvelle fois. Au troisième essai, tout se passait à merveille (mise à niveau de la difficulté) jusqu'à ce qu'il s'envole une troisième fois et se bloque. Deux fois sur sept... un dragon qui se bloque deux fois sur sept en tentant de patrouiller, c'est à cause d'un système technique ultra capricieux, et ce particulièrement lorsqu'il est utilisé en combat. Même si c'était sympathique de le voir voler, le taux de défaillance était bien trop élevé. Nous avons donc décidé de supprimer le vol et de restructurer le combat. Ce n'était pas si mal. Pendant le combat initial, la première moitié du groupe se trouvait sur la plateforme et la seconde moitié se trouvait au niveau supérieur. Cela signifie qu'à un moment donné, il n'y a qu'une moitié du groupe qui combat le super dragon mort pendant que l'autre moitié patiente. Nous étions capables de bien mieux que ça. Et c'est là que tout à commencé."

Premièrement, nous allons prendre du recul et observer le reste de la zone. Le combat de tambours n'a subi aucun changement. Il s'agit d'un échauffement assez difficile. Si vous ne pouvez pas le terminer, c'est que vous n'avez rien à faire ici. En dévalant la rampe, vous remarquerez que l'Ours du froid et sa nichée se trouvent toujours au même endroit, complètement intacts. Nous n'avions pas intérêt à modifier l'Ours du froid ! Les premiers changements ont donc eu lieu sur Drugoth.

Le combat de Drugoth était plutôt insignifiant. Un seul seigneur décharné doté de compétences pas très intéressantes vaincu par un groupe de 24 personnes. À un moment donné, il invoque des troupes de soutien, ce qui est parfaitement normal. Mais ces derniers sont généralement ignorés ou détruits avec des attaques à aire d'effet et passent donc complètement inaperçus. Drugoth est un seigneur décharné qui mérite bien mieux que ça. Les seigneurs décharnés sont généralement plutôt cools, donc nous l'avons donc mis à niveau en utilisant un ancien sort de D&D : Image miroir. En atteignant son premier seuil de santé, il utilise cette compétence et se dédouble. Même nom, même aspect, même santé : l'original et la copie. Lorsque l'original atteint le niveau supérieur de santé, il se divise en trois parties : l'original et deux copies. Arrivé au dernier niveau de santé, il se divise une troisième fois pour produire l'orginal et trois copies. Et pour corser le tout, à chaque division, il détruit tous les renforts et les indicateurs de raids !
Enfin, lorsque l'original est sur le point de mourir, il invoque le dragon.

Thorog

Le combat de Thorog a été entièrement retravaillé. De nombreuses compétences d'origine ont cependant été conservées. Plusieurs éléments et défis ont été ajoutés au combat mais je préfère ne pas en parler ici... il est plus prudent de ne pas provoquer les dragons morts.

Comme pour la zone des araignées, nous avons décidé d'ajouter des mécaniques au mode défi, afin que celui-ci ne soit pas ""juste"" une manière différente de faire le combat. En fait, cela pourrait même concerner d'autres combats que le dernier contre le dragon.
Nous sommes encore en train de développer les détails de la structure finale, l'objectif étant que le mode défi de cette instance soit le plus difficile du jeu ! Pour ce faire, nous souhaitons optimiser les compétences de niveau, le timing, la coordination, la communication et l'équipement sans pour autant dépendre de la chance ou des dégâts.

Helegrod étant désormais opérationnel, nous disposions alors d'une succession de nombreuses tailles d'instances : 2 petites communautés, 3 communautés, 3 raids de 12 joueurs et 1 raid de 24 joueurs. Nous avons passé le reste du temps à parler des prochains changements.
Après avoir énoncé toutes les options possibles et étudié le système 'Rejoindre l'instance', le meilleur moyen fut de commencer par le commencement... Cela nous permettrait non seulement d'obtenir un plan d'action clair mais également de peaufiner l'ancien contenu de LOTRO.

Prochainement...

Dans le prochain et dernier épisode, nous parlerons des Hauts des Galgals qui représentent un projet délicat car il s'agit de la première expérience d'instance de groupe d'un joueur !
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Enox
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Courriel
« Répondre #5 le: 11 Août 2010 à 23:40:34 »

ca peut etre sympa le nouveau helegrod Sourire
Merci Arca
Journalisée

Je sais que ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort
mais moi je suis déjà mort
 
Gloradan
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WWW Courriel
« Répondre #6 le: 12 Août 2010 à 02:20:50 »

Mmmmhhh mais ça fleure pas mauvais du tout tout ça Sourire

Merci Arca!!
Journalisée


- L'important n'est pas combien nous sommes, mais qui nous sommes -
 
Mainacety
Utilisateur

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« Répondre #7 le: 14 Août 2010 à 18:33:34 »

"tomes qui augmenteront définitivement une des statistiques de base de votre personnage !"

Ca,je suis pas du tout pour ce genre de choses...

Les stats doivent changer uniquement en même temps que les niveaux et les armures...
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Arca
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WWW
« Répondre #8 le: 19 Août 2010 à 00:57:12 »

Citation
Bonjour tout le monde. Ici Joe “jwbarry” ; dans cette dernière partie de notre journal des développeurs sur les échelles dans les instances, nous vous donnerons des détails sur les mises à jours et les changements apportés au Grand Galgal, puis un résumé rapide et une liste de ce que vous trouverez dans le nouveau système Rejoindre instance.
La partie du Grand Galgal

Othrongroth, le Grand Galgal, est la dernière zone que nous avons mise à jour dans le Volume III, Livre II. C'est le dernier sur la liste car c'est là que sont les instances de plus bas niveau dans le jeu. La zone permet d'expliquer les instances au joueur et comment elles fonctionnent dans le SdAO. Cette expérience pouvait être adoucie. Nous voulions aussi découvrir comment l'échelonnement fonctionnerait sur autant de niveaux différents. Le Grand Galgal commence au niveau 20 alors que les autres zones que nous avions modifiées commençaient au niveau 50. De plus, Othrongroth est un donjon gigantesque et charge énormément le serveur chaque fois qu'une copie est créée. C'était une bonne occasion pour l'amincir un peu et le rendre moins gourmand en ressources.

Le Grand Galgal demandait une approche différente. Alors que les autres zones étaient à un niveau maximum ou presque lorsqu'elles sont sorties, le Grand Galgal est la première instance. Il faut qu'il soit intéressant mais pas trop mortel, difficile mais axé sur l'enseignement et les nouvelles mécaniques de jeu, de façon contrôlée. Il faut aussi qu'il soit simple, directe, pas trop compliqué ni trop long. Tout comme Helegrod, le Grand Galgal était prêt à être scindé en trois instances différentes, et le scénario s'y prêtait. Il y a l'annexe du labyrinthe avec les jumeaux et la première clef à récupérer. Puis l'annexe d'eau avec Thadur le Dépouilleur, un seigneur décharné, et la deuxième clef. Enfin, la troisième annexe mène à une deuxième confrontation épique avec Sambrog. Trois annexes de vingt à trente minutes : parfait pour votre première instance, autour du niveau 20.

Le premier défi à relever était de savoir où tracer les limites. Le Grand Galgal est un endroit gigantesque, un donjon qui comporte aussi une quête épique qui le parcourt et utilise beaucoup d'espace. Il a été décidé de s'assurer que chaque annexe empiète aussi peu que possible sur les autres et qu'elles comportent autant d'espace propre que possible. Les annexes d'eau et du labyrinthe commencent juste après la salle à l'enclume et l'annexe de Sambrog commence dans la salle à l'enclume. La quête épique reste inchangée.

Nous avons également revu l'accès aux joueurs. Vu que le donjon a été séparé, la quête pour réunir la clef n'avait plus beaucoup de sens. De plus, avec Rejoindre instance, nous ne pouvons pas savoir si le joueur avait effectivement accepté la quête auprès du PNJ. La solution, une fois de plus, est venue de l'exemple d'Helegrod. Il existe une nouvelle prouesse pour les hauts des Galgals, accomplie en battant les boss à la fin des annexes d'eau et du labyrinthe. Chaque personne qui voudra jouer l'annexe de Sambrog devra achever cette prouesse qui, comme pour Helegrod, n'est jouable qu'en une fois. Lorsque la prouesse est complète, vous pourrez jouer l'instance de Sambrog autant de fois que vous le voudrez.

L'annexe du labyrinthe

Nous nous sommes tout d'abord occupés de l'annexe du labyrinthe. En général, le retour en interne sur le Grand Galgal a été clair : il fallait le retravailler. La zone n'était pas trop difficile, et ça allait, mais elle n'était pas non plus très intéressante. Les monstres ne faisaient rien de particulièrement remarquable. En scindant la zone, nous avons retiré les mini-boss pour les changer en boss. On se demandait aussi comment créer un espace jouable pour des joueurs de niveau 20 et qui puisse s'échelonner de manière intéressante pour des joueurs de niveau 65.

Le premier défi était donc de rendre les monstres plus percutants. Nous avons examiné quels monstres appartenaient à quelles annexes et essayé de les garder dans leurs annexes respectives. Puis nous avons ajouté des mécaniques de jeu invisibles sur le terrain mais qu'on retrouve souvent dans les instances. Pour le labyrinthe, nous avons ciblé les endroits critiques créés par les monstres et qui forcent les joueurs à les contourner. Nous avont ajouté de nouveaux rampants qui viennent vers vous et explosent, laissant derrière eux un nuage d'acide qui vous inflige des dégâts lorsque vous êtes à l'intérieur. Nous avons également changé les être spectraux archers en être spectraux de mêlée. Les archers ont été gardés pour l'annexe de Sambrog. Nous avont ensuite nous avons ensuite séparé les demi-êtres des Galgals et les rampants en formes plus typiques ou normales. Nos créateurs de mondes ont également revu l'éclairage de l'annexe, ce qui la rend facile à distinguer des autres endroits de la zone d'instance.

Le deuxième défi, c'était d'ajouter un combat contre un mini-boss. A mi-chemin dans le donjon, une salle offrait cette occasion. Nous avons scellé la porte de sortie et ajouté un être des Galgals d'élite accompagné de quelques amis. Lorsque ses points de vie déclinent, il hurle et la salle commence à trembler. Quelques secondes après, deux rampants géants surgissent du sol. Les rampants infligent des dégâts d'acide et peuvent riposter avec toute une zone d'effet frontale, jetant tous les joueurs à travers la salle. Lorsque les rampants sont en-dessous d'un certain nombre de PV, ils appellent à la rescousse des rampants normaux et explosifs. Une fois ce problème réglé, le chemin s'ouvre.

Nous avons ensuite réglé le problème de l'équilibrage des besoins entre des joueurs de niveau 20 et des joueurs de niveau 65. Nous avons examiné le programme et découvert que nous pouvions changer les capacités d'un monstre selon son niveau sans devoir le remplacer. Nous essayons ce système dans le Grand Galgal. Dans l'annexe du labyrinthe, au niveau 65, vous verrez des êtres spectraux invoquer des rampants et infliger des dégâts d'ombres. Les décomposés peuvent désormais interrompre les déclenchements et les rampants n'infligent plus que des dégâts d'acide.

L'annexe d'eau

Nous nous sommes ensuite intéressés à l'annexe d'eau et à Thadur, notre premier seigneur décharné. Les retours que nous avons eu se concentraient sur le manque d'un mini-boss, un boss pas très intéressant ou difficile, et d'autres problèmes de difficulté et d'échelonnement.

Nous avons d'abord ajouté un combat contre un mini-boss. Les éléments-clé seront : Limrafn, éparpiller votre groupe, synchronisation. Je ne veux pas gâcher les nouveaux défis à relever.

Nous avons ensuite amélioré le combat contre le boss. Nous lui avons ajouté des lieutenants. Il peut aussi rester au combat et devient invulnérable s'ils sont vaincus.

Enfin, tout comme pour l'annexe du labyrinthe, nous avons amélioré les monstres au niveau 65. Les hommes décharnés infligent uniquement des dégâts d'ombre, les Limrafn acquièrent une aura de froid et une réflexion des dégâts, les êtres de givres infligent uniquement des dégâts de froid et les êtres spectraux archers peuvent désormais se guérir.

L'annexe de Sambrog

Enfin, nous voilà arrivés au boss du Grand Galgal et cette fois-ci, Tom Bombadil n'est pas là pour vous gâcher le plaisir ! Le problème principal de cet espace était le combat contre le boss : il n'était pas très intéressant ni difficile et n'apprenait pas grand chose aux joueurs quant à ce qu'on devait savoir pour les instances à venir. Il manquait également un mini-boss et les monstres avaient besoin d'une mise à niveau au niveau 65.

A la base, nous avons étendu l'éventail de monstre en ajoutant des rampants explosifs venus tout droit de l'annexe du labyrinthe. Nous avons également donné aux esprits cruels la possibilité de soigner certains monstres de l'instance.

Les améliorations pour le niveau 65 : les hommes décharnés infligent désormais des dégâts d'ombres et peuvent invoquer des créatures. Nous avons accordé aux archers des capacités de soin et permis aux esprits cruels d'attaquer à distance et de créer des endroits critiques.

Le mini-boss est inspiré par le jeu d'arcade Gauntlet. Deux hommes décharnés se tiennent au centre d'une grande salle, et invoquent des Morts. Tant qu'ils sont vivants, des Morts continueront à envahir la salle, arrivant sans relâche. Tuez les hommes décharnés et le chemin s'ouvrira devant vous.

Sambrog a été travaillé et retravaillé car nous avons essayé de nombreuses choses avant d'aboutir sur quelque chose de solide. Il commence le combat et la pièce plonge dans l'obscurité. Lorsque ses PV commencent à baisser, il invoque des endroits critiques dévastateurs à ses pieds pendant une brève période de temps. Lorsqu'il est encore plus affaibli, il appelle des esprits cruels qui le soignent. Les deux grandes leçons ici sont : savoir quand se déplacer et savoir quand changer de cible et donc se concentrer sur le guérisseur.

C'est un combat assez facile pour un boss de niveau 65, nous avons donc intensifié le combat en mode Défi en nous concentrant particulièrement sur ce mode précis. Cette fois, vous utiliserez une crypte avant de commencer le combat. A ce moment, après 15 secondes puis chaque 30 secondes, deux monstres de soutien entreront dans la bataille. Ils réapparaîtront jusqu'à ce que Sambrog soit vaincu et peuvent prendre la forme de tout monstre que vous aurez combattu dans la zone pour ce combat. De plus lorsque Sambrog descend très bas dans ses PV, il invoque un groupe d'esprits cruels qui commencent à le soigner immédiattement. Ca devrait faire une scène assez chaotique !

En résumé

Comme vous pouvez le voir, il y a eu du travail et nous sommes concentrés sur l'échelonnement des instances, mais aussi sur la qualité de l'expérience de jeu au sein de chaque instance afin de faire au mieux de nos capacités. Nous continuerons d'améliorer les instances dans le jeu au fur et à mesure, et nous construirons des zones et des espaces entièrement nouveaux. Pour l'instant, nous espérons que vous apprécierez ces 12 nouveaux espaces entièrement améliorés !

Liste Rejoindre instance
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Mainacety
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« Répondre #9 le: 21 Août 2010 à 13:18:43 »

Merci Arca.   Clin d'oeil
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