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09 Novembre 2024 à 22:30:14
Lotro.fr  |  Place publique  |  Aide de jeu  |  Sujet: Escarmouches = quel "aide de camp" choisir suivant notre classe avancée
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Auteur
Sujet: Escarmouches = quel "aide de camp" choisir suivant notre classe  (Lu 12132 fois)
Clementill
Utilisateur

Messages: 68


« le: 04 Novembre 2010 à 11:29:33 »

Bonjour,


Je lance le sujet suite à différents échanges que j'ai pu avoir ou lire un peu partout.
Sujet un peu plus d'actualité, car les escarmouches sont dispo dès le lvl 20, du coup, je me pose des questions pour mes reroll

La question se pose dans un 1er temps pour une utilisation SOLO, sinon, le choix se ferai suivant la compo de la communauté

DONC
quel aide de camp est préférable si je suis un :

Capitaine : guerrier (dps corps à corps)
Sentinelle : sage (dps distance/aoe)
Gardien : herboriste (soin)
Champion : herboriste (soin)
Chasseur : protecteur (tank) / guerrier (dps corps à corps)
Menestrelle : protecteur (tank) / guerrier (dps corps à corps)
Maitre du savoir : guerrier (dps corps à corps)
Gardien des runes : porte-bannière (buffeur)
Cambrioleur : guerrier (dps corps à corps) / porte-bannière (buffeur)

De mon coté, étant chasseur, j'ai pris un Tank (protecteur), c'est pratique, car si je me fais déborder, je ne tiens pas 2 secondes au corps à corps
Un protecteur prend l'aggro, je fais tout pour qu'il le garde, et je m'arrange avec mes pièges et mon dps pour le reste

J'imagine que pour un gardien, un soigneur (herboriste) est superflux car on peut tenir tranquille, il vaut mieux un dps distance (archer ?)

Pour une sentinelle, même approche que pour le gardien ?

Merci de vos retours et reflexions

EDIT avec certaines réponses
- edit 1 : 2010-11-04 14h00
- edit 2 : 2010-11-08
Journalisée
 
Enox
Administrateur

Messages: 3520


Courriel
« Répondre #1 le: 04 Novembre 2010 à 12:41:10 »

Peut etre ont il résolu les bugs, mais jadis, j'ai été très décu par les 2 dps distant (arc et sorts). Pas par leur capacité a "dps" mais par leur tres mauvaise entrée en combat.
Ils avaient (a l'époque) une trop forte tendance a ignorer les mobs tant que ceux ci n'allaient pas leur marcher dessus (ce qui pour un dps distant est assez facheux...)
Il existe une compétence pour forcer l'attaque... mais CD 1min, ca m'ennuie de devoir le faire a chaque vague...

Bref, je les ai de facto éliminé.

Pour moi les 2 qui sortent du lot sont herboriste et guerrier.
L'herboriste, ne heal pas super bien, mais prend l'agro sur tous les mobs non tanké, et ensuite elle survit assez longtemps en s'auto soignant. Ce qui permet a toutes les classes de n'avoir qu'un mob sur la tete. Au final c'est tres pratique et me semble l'un des 2 meilleurs choix, toute classe confondu. (et son regen mana est appréciable)

Le guerrier, avec ses coups en zone, aura aussi tendance a prendre pas mal de mob sur la tete. Il faut alors bien penser a monter ses points de vie, (et probablement le réinvoquer quelques fois au cours de l'escarmouche) mais le soutien dps qu'il apporte permet de terminer + rapidement les escarmouches.

Reste le porte baniere... petit buff, petit heal, petit dps... petit pet ^_^


Journalisée

Je sais que ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort
mais moi je suis déjà mort
 
TorF
Utilisateur

Messages: 191


« Répondre #2 le: 04 Novembre 2010 à 12:52:16 »

En sentinelle, je joue(ais, faut que je réinvestisse mes marques) avec une sage.

Elle se tient en général à mes côtés, parfois même trop près, mais il est très rare qu'elle n'attaque pas du fait qu'elle est au coeur du combat.
En tant que sentinelle, on prend tous les mobs d'un pack en même temps donc les AoE et les debuffs de zone sont très bien pour compléter ça. J'ai essayé l'herboriste, et en tant que sentinelle jouant en voie du bouclier il n'y a pas de mob insurmontable en solo niveau 2 donc vraiment pas utile, surtout que l'herboriste n'apporte pas de soutien en dégâts et que c'est ce qu'il manque le plus à la sentinelle.
J'imagine que le guerrier est bien aussi. Dans tous les cas un soldat AoE est un bon choix pour une sentinelle.
Journalisée

 
Haveitmyway
Utilisateur

Messages: 84



Courriel
« Répondre #3 le: 04 Novembre 2010 à 13:15:27 »

Avec mon champion, j'ai pris un herboriste, précisément pour les raisons citées par Enox.

Avec ma GDR, j'ai pris un protecteur, en me disant qu'il tankera bien, je le soignerai un peu quand il en a besoin, et sinon je fais du dps. Mais il garde assez mal l'aggro, finalement. Déjà très lent à la monter, et ensuite le dps que je fais est trop important pour qu'il la garde plus de quelques secondes  Roulement d'yeux
Journalisée

 
Beltana
Administrateur

Messages: 476



« Répondre #4 le: 04 Novembre 2010 à 13:57:56 »

Avec mon méné, je joue en dps pour les escarmouches, j'ai pris un protecteur.
Il tient bien l'aggro, il crève franchement pas vite et je peux faire du gros gros dps de zone sans prendre (trop) d'aggro.
Le soucis du protecteur, c'est quand il faut le jouer en groupe... Face aux mobs élites des escarmouches de communauté, il taunt à tout va et crève très très rapidement. Pas assez de résist pour un élite.

Avec mon Gdr, j'ai pris un porte-bannière...
Je sais pas si il est très efficace mais avec le dps des gdr... Aucun soucis!  Grimaçant Bref, je le trouve malgré tout pas mal. Bons petits buffs, un petit soin dans le temps... Quelques coups d'épées. Je m'y suis attaché... C'est ptet aussi à cause de ses poils de barbe que je l'aime... (Ca me rappelle l'arrière-train de mes chèvres.  Love )

Il y a un truc que j'aime dans ces deux choix, c'est qu'ils sont assez peu représentés en jeu. Donc ça permet d'en profiter en comm (je parle surtout du porte-bannière).
Journalisée

 
Clementill
Utilisateur

Messages: 68


« Répondre #5 le: 04 Novembre 2010 à 13:58:56 »

merci
j'ai édité le 1er post pour le mettre à jour

complètement ok sur le couple champion / herbo
vu avec un ami, je champion n'a besoin de personne pour le dps et encaisse pas trop mal, ce qui lui manque, c'est le heal

ok aussi avec l'analyse de la seninelle
je ne voulais pas prendre herbo, la sentinelle peut se débrouiller un peu seule sur cela
j'hésitai avec le buffeur et un dps distance
je vais opter pour le sage donc Clin d'oeil

enox, j'ai bien saisi ton analyse sur la pertinence guerrier et herbo
mais cela s'applique quelque soit ta classe ?
pour reprendre l'exemple de mon chassou, heureusement que mon pet prend l'aggro, sinon, je ne ferai que 2 secondes de combat...
sinon, oui, l'herbo s'auto soigne (on le voit quand on a un pnj menestrelle quand on se bat aux coté de mathi), ce pet à l'air costaud
Journalisée
 
Clementill
Utilisateur

Messages: 68


« Répondre #6 le: 04 Novembre 2010 à 14:03:12 »

merci encore

Beltana, avec ton GDR, tu fais des escarmouches solo ?

ton porte bannière te prend l'aggro ou cette classe (que je ne connais pas) peut tenir un boss et quelques mobs en même temps ?
Journalisée
 
Beltana
Administrateur

Messages: 476



« Répondre #7 le: 04 Novembre 2010 à 14:10:03 »

Oui, je fais des escarmouches solo avec le gdr. J'avais pas fini de le monter avant la release (et pas jouer depuis) mais je passais partout.
Il prenait une partie de l'aggro, et je gérais l'autre... Faut aussi jouer des mezz du gdr.

Avec le gdr, j'ai l'impression que tout peut passer.  Clin d'oeil
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Clementill
Utilisateur

Messages: 68


« Répondre #8 le: 04 Novembre 2010 à 14:12:39 »

Oui, je fais des escarmouches solo avec le gdr. J'avais pas fini de le monter avant la release (et pas jouer depuis) mais je passais partout.
Il prenait une partie de l'aggro, et je gérais l'autre... Faut aussi jouer des mezz du gdr.

Avec le gdr, j'ai l'impression que tout peut passer.  Clin d'oeil

ok, je mets à jour donc

pardonne moi encore, mais je ne comprends pas toute ta réponse Triste

"il faut jouer des mezz du gdr ?"
=> je ne comprends pas , ...
Journalisée
 
Enox
Administrateur

Messages: 3520


Courriel
« Répondre #9 le: 04 Novembre 2010 à 14:20:57 »

Avec le chasseur j'ai pris porte banniere "pour tester". Ca vaut pas un guerrier et le soin est vraiment trop bas pour etre utile a mon gout. Grace au reset je vais up guerrier a la place. il prend l'agro en zone, et de toute facon il est illusoire d'imaginer que le pet protecteur gardera l'agro sur la cible d'un chasseur qui bourrine en force ^_^ donc le guerrier gardera l'agro de tous les add, c'est deja pas mal ;-)

Avec senti, gardien, méné j'ai pris guerrier, je ne regrette pas.

Mais ce que j'ai dis n'est valable que dans le cadre de ton post de départ : pour jouer solo

En groupe chaque pet est utile Sourire
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Gloradan
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WWW Courriel
« Répondre #10 le: 04 Novembre 2010 à 14:43:54 »

J'ai pris un herboriste pour mon chasseur. D'abord parce que en commu c'ets top pour l soin global et en effet un peu de prise d'aggro... Et puis parce que en solo, je peux me permettre de passer en force et sur la durée avec le regen Mana...

Pour le Cambrio, j'ai pris le porte bannière. Après tout, le Cambrio touche un peu à tout je me suis dit que ça servirait. Mais je le joue peu... C'est pas mal à haut niveau pour booster un peu la communauté, mais sinon, en solo, je suis mitigé...

Guerrier pour mon Méné (qui prend la poussière)... et Archer pour ma MDS (ce qui me permet d'avoir le rôle de débuffeur comme il se doit Sourire))

Je pense vraiment que ça dépend des gouts Sourire
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- L'important n'est pas combien nous sommes, mais qui nous sommes -
 
Clementill
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« Répondre #11 le: 04 Novembre 2010 à 15:13:45 »

Avec le chasseur j'ai pris porte banniere "pour tester". Ca vaut pas un guerrier et le soin est vraiment trop bas pour etre utile a mon gout. Grace au reset je vais up guerrier a la place. il prend l'agro en zone, et de toute facon il est illusoire d'imaginer que le pet protecteur gardera l'agro sur la cible d'un chasseur qui bourrine en force ^_^ donc le guerrier gardera l'agro de tous les add, c'est deja pas mal ;-)

Avec senti, gardien, méné j'ai pris guerrier, je ne regrette pas.

Mais ce que j'ai dis n'est valable que dans le cadre de ton post de départ : pour jouer solo

En groupe chaque pet est utile Sourire


oui, il faut y aller molo, mais mon protecteur garde bien l'aggro, j'y vais molo et le suis en position qui réduit les couts de puissance et ma manace
je l'envoie pour pull
je commence avec fleche barbelé et après, j'envoie le gros ^^
et ça passe tres bien !

mais je comprends l'approche guerrier, cela dépend de la façon de jouer
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Clementill
Utilisateur

Messages: 68


« Répondre #12 le: 04 Novembre 2010 à 15:19:50 »

merci, j'edit mon post au fur et à mesure

Nous sommes bien d'accord, cette analyse vaut pour le SOLO, sinon, tout serait bon, et cela dépendrait de la composition de la communauté

aucune réponse pour le Gardien ?
=> guerrier, comme pour un peu tout le monde non ?
Journalisée
 
Maarvin
Utilisateur

Messages: 416


« Répondre #13 le: 05 Novembre 2010 à 01:19:27 »

pardonne moi encore, mais je ne comprends pas toute ta réponse Triste

"il faut jouer des mezz du gdr ?"
=> je ne comprends pas , ...

Mezz veut dire qu'on "assomme" la cible, elle ne peut plus bouger et ne peut plus attaquer/lancer des sorts (à la différence du roots (enracinement) qui ne fait que de fixer la cible sur place).

En gros faut "assomer" les ennemis récalcitrant qui serait de trop sur toi Clin d'oeil

Attention le mezz s'annule si quelqu'un tape sur la cible.
Journalisée
 
Enox
Administrateur

Messages: 3520


Courriel
« Répondre #14 le: 05 Novembre 2010 à 09:34:30 »

Oula, excuse moi mais je ne suis pas d'accord avec le terme assommer !

Et comme je croise de + en + de gens qui confondent mez / stun / root / snare, j'y vais de mon ptit blabla :

Le mez (en anglais mesmerize = hypnotiser) est communément un "Endormissement". Le mob est mis en sommeil, mais la moindre claque le réveille. La durée peut etre assez longue, il est souvent possible de garder un mob mez en permanence.

Le stun (en anglais stun = étourdissement). Identique au mez, sauf que les coups n'annule pas cet effet et le mob reste en incapacité. La durée est beaucoup plus courte et le mob a une période d'immunité en sortant de cet état.

Le root (en anglais root = racine) est un enracinement. Le mob peut toujours agir, mais ne peut plus se déplacer. Généralement cet effet est annulé au moindre coup, mais il est possible d'avoir des version résistantes aux coups (comme les filets de gobelins et toiles d'araignées)

Le snare est un ralentissement. Le mob peut agir, mais se déplace a vitesse réduite. Généralement cet effet n'est pas annulé par les coups, mais certaines exceptions existent (le snare du grd qui disparait au premier coup recu par exemple).
Journalisée

Je sais que ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort
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